Tháng 10/1958, nhà vật lý người Mỹ William Higinbotham đã sáng tạo ra trò chơi điện tử đầu tiên. Đó là một trò chơi quần vợt rất đơn giản, tương tự như trò chơi điện tử Pong cổ điển mô phỏng môn bóng bàn xuất hiện sau này vào thập niên 1970. Trò chơi do Higinbotham phát triển đã thành công vang dội và được nhiều người biết đến.
Higinbotham sinh ra tại Bridgeport, Connecticut(Mỹ) vào ngày 25/10/1910, sau đó ông chuyển đến sống ở Caledonia, New York.
Sau khi tốt nghiệp Đại học Williams năm 1932, Higinbotham tiếp tục học cao học về chuyên ngành vật lý tại Đại học Cornell. Trong khoảng thời gian học tập ở đây, ông đã đi làm thêm với tư cách là một kỹ thuật viên điện tử. Năm 1941, ông chính thức gia nhập Phòng thí nghiệm Bức xạ của Học viện Công nghệ Massachusetts (MIT), nơi ông và các cộng sự tiến hành những nghiên cứu liên quan đến màn hình hiển thị dựa trên ống tia âm cực cho hệ thống radar. Năm 1943, ông chuyển đến Phòng thí nghiệm Quốc gia Los Alamos để phát triển thiết bị điện tử cho hệ thống đo thời gian của quả bom hạt nhân đầu tiên.
Năm 1948, Higinbotham được mời đến làm việc trongBộ phận Thiết bị(hoặc nhóm nghiên cứu thiết bị) của Phòng Thí nghiệm Quốc gia Brookhaven. Ông từng giữ cương vị trưởng nhóm nghiên cứu này từ năm 1951 đến năm 1968.
Vào lúc đó, Phòng Thí nghiệm Quốc gia Brookhaven thường mở cửa đón du khách đến tham quan các thiết bị của phòng thí nghiệm vào tháng 10 hằng năm. Higinbotham chịu trách nhiệm tạo ra một cuộc triển lãm để giới thiệu công việc của nhóm nghiên cứu thiết bị do ông quản lý.
Hầu hết các cuộc triển lãm khi ấy khá buồn tẻ. Do đó, Higinbotham nghĩ rằng ông có thể thu hút sự quan tâm của du khách tốt hơn bằng cách tạo ra một hoạt động mang tính tương tác.
“Tôi muốn Phòng Thí nghiệm Quốc gia Brookhaven trở thành một nơi hấp dẫn và sôi động hơn khi có một trò chơi dành cho tất cả mọi người và trò chơi này góp phần truyền tải một thông điệp quan trọng, đó là những nỗ lực khoa học của phòng thí nghiệm có ý nghĩa đối với xã hội”, Higinbotham chia sẻ suy nghĩ của mình trên tạp chí Creative Computing vào năm 1982.
Bộ phận Thiết bị của phòng thí nghiệm có một máy tính analog nhỏ có thể hiển thị nhiều đường cong khác nhau, bao gồm quỹ đạo di chuyển của một quả bóng khi nó rơi xuống và nảy lên thông qua màn hình của máy dao động ký – một thiết bị có khả năng hiển thị đồ thị (dạng sóng, xung) của tín hiệu điện. Chỉ cần vài giờ, Higinbotham đã nảy ra ý tưởng về một trò chơi quần vợt và chỉ mất vài ngày để tạo ra những linh kiện cơ bản của trò chơi và ghép nối chúng lại. Với kinh nghiệm làm việc trên các màn hình của hệ thống radar cùng nhiều thiết bị điện tử khác, Higinbotham không gặp khó khăn trong việc thiết kế màn hình cho trò chơi đơn giản này.
Dựa trên bản vẽ và bản thiết kế chi tiết của Higinbotham, kỹ thuật viên Robert Dvorak đã hỗ trợ ông chế tạo thiết bị trò chơi chỉ trong thời gian hai tuần. Sau một thời gian ngắn thử nghiệm và sữa lỗi, trò chơi điện tử đầu tiên đã sẵn sàng ra mắt. Higinbotham gọi trò chơi do ông sáng tạo là “Tennis for Two” (Trò chơi tennis dành cho hai người).
Người chơi có thể xoay núm để điều chỉnh góc và nhấn nút để đánh bóng về phía người chơi khác. Miễn là người chơi nhấn nút khi bóng ở trong sân của mình, họ sẽ luôn đánh trúng bóng. Nhưng nếu họ đánh không đúng lúc hoặc đánh sai góc, bóng sẽ không thể vượt qua lưới.Quả bóng chạm đất nảy lên như một quả bóng tennis thật. Khi bóng bay ra khỏi sân hoặc chạm vào lưới, người chơi nhấn nút thiết lập lại (reset) để bắt đầu hiệp tiếp theo.
“Tennis for Two” không phải là trò chơi có đồ họa đẹp mắt tương tự như các trò chơi điện tử ngày nay. Màn hình ống tia âm cực chỉ hiển thị hình ảnh của sân tennis bằng hai đường thẳng đơn giản, một đường biểu thị mặt đất và một đường biểu thị lưới. Quả bóng chỉ là một chấm tròn di chuyển qua lại. Người chơi cũng phải tự tính điểm cho mình.
Mạch điện của trò chơi khá đơn giản, chủ yếu là các điện trở, tụ điện và rơle, mặc dù nó cũng có thêm các bóng bán dẫn để hỗ trợ việc chuyển đổi nhanh mạch điện khi quả bóng đang ở trong trận đấu.
Các du khách rất yêu thích trò chơi của Higinbotham. Cuộc triển lãm của Phòng Thí nghiệm Quốc gia Brookhaven nhanh chóng trở nên thành công ngoài mong đợi, với những người xếp hàng dài để có cơ hội tham gia trò chơi.
Phiên bản đầu tiên của trò chơi vào năm 1958 chỉ được trang bị một màn hình nhỏ, đường kính 12,7cm. Trong năm tiếp theo, Higinbotham đã thay thế màn hình hiển thị lớn hơn. Ông cũng bổ sung thêm một tính năng khác: trò chơi giờ đây có thể mô phỏng trọng lực mạnh hơn hoặc yếu hơn, vì vậy du khách có thể chơi tennis trong môi trường giả định trên Mặt trăng, Trái đất hoặc sao Mộc.
Higinbotham – người sở hữu tổng cộng 20 bằng sáng chế trong suốt sự nghiệp – không nghĩ rằng trò chơi quần vợt của mình có tính sáng tạo đặc biệt. Mặc dù quan sát thấy các du khách đến phòng thí nghiệm rất hứng thú với trò chơi này, nhưng ông không hề biết trò chơi điện tử trong tương lai sẽ trở nên phổ biến như thế nào. Thậm chí nếu ông có tầm nhìn đủ xa để xin cấp bằng sáng chế cho trò chơi, thì bằng sáng chế cũng thuộc về quyền sở hữu của Chính phủ liên bang Mỹ do ông đang làm việc trong một phòng thí nghiệm của nhà nước. Vì vậy, ông không thể kiếm tiền từ nó.
“Tôi chưa bao giờ nghĩ mình đang làm một điều gì đó thú vị. Tôi nghĩ hàng dài người xếp hàng không phải vì trò chơi quá tuyệt vời mà vì tất cả những thứ còn lại khi họ tham quan phòng thí nghiệm đều khá buồn tẻ”, Higinbotham từng chia sẻ trên trang APS Physics.
Sau hai năm, Higinbotham ngừng giới thiệu trò chơi Tennis for Two trong các buổi triển lãm. Màn hình hiển thị và máy tính dùng để vận hành trò chơi đều được sử dụng vào mục đích khác. Thay vào đó, Higinbotham đã thiết kế một thiết bị mới cho các khách tham quan, giúp họ quan sát tia vũ trụ [các hạt năng lượng cao đến từ bên ngoài Trái đất] khi chúng đi qua một buồng tia lửa (spark chamber), từ đó giúp du khách hiểu rõ hơn về các tia vũ trụ và cách chúng hoạt động.
Do trò chơi Tennis for Two chưa bao giờ được cấp bằng sáng chế, vì vậy Sanders Associates trở thành công ty nhận bằng sáng chế đầu tiên cho trò chơi điện tử vào năm 1964, liên quan đến các mạch có khả năng tạo ra và điều khiển các chấm trên màn hình.
Sau đó, công ty Magnavox đã mua lại bằng sáng chế và bắt đầu sản xuất máy chơi trò chơi điện tử tại gia đình với tên gọi Odyssey vào mùa hè năm 1972. Công ty này đã bán được 130.000 máy chỉ trong năm đầu tiên ra mắt sản phẩm.
Theo APS Physics