Trong số những công nghệ được dự đoán bùng nổ vào năm 2022, thực tế ảo (VR) - cùng với đó là thực tế tăng cường (AR) và thực tế mở rộng (XR) - có mặt ở hầu hết các bảng xếp hạng của giới phân tích và giám đốc công nghệ.

Trong vũ trụ ảo, con người có thể tương tác theo cách mới, không bị giới hạn vật lý như đời thực. Ảnh: Hackmoon
Trong vũ trụ ảo, con người có thể tương tác theo cách mới, không bị giới hạn vật lý như đời thực. Ảnh: Hackmoon

Cuộc chạy đua phần cứng

Khi nói đến VR, người ta thường nghĩ đến các game nhập vai và trải nghiệm trò chơi ảo. Kể từ khi trò chơi tương tác ảo Pokemon Go làm cả thế giới say mê vào năm 2016, giới yêu thích công nghệ đã ngóng đợi vào sự hội tụ của thế giới vật lý và thế giới ảo.

5 năm sau, Facebook tạo bước ngoặt bằng cách đổi tên thành ‘Meta’ và chi rất nhiều tiền tài trợ cho các thiết bị phần cứng VR/AR đi vào metaverse (vũ trụ kỹ thuật số) nơi mọi người xuất hiện dưới dạng nhân vật ảo (avatar) và tương tác với nhau mà không bị cản trở bởi các giới hạn vật lý. Meta hiện chiếm 75% thị phần toàn cầu về phần cứng VR. Zuckerberg cho biết công ty của anh chi nhiều tiền cho VR và AR đến mức lợi nhuận sụt giảm 10 tỷ USD trong năm 2021.

Không chỉ Facebook, các hãng công nghệ lớn như Apple, Sony, HTC, Panasonic, TCL đều tuyên bố trong năm 2022 sẽ cho ra mắt các sản phẩm kính VR mới, tích hợp những công nghệ tiên tiến như theo dõi chuyển động mắt và hiển thị biểu cảm khuôn mặt giúp thiết bị phản hồi nhanh hơn với các lệnh của người dùng.

Các startup cũng phát triển những sản phẩm cho phép người dùng cảm giác được những gì đang xảy ra tại thế giới ảo. Công ty khởi nghiệp Owo có trụ sở tại Tây Ban Nha đang bán những chiếc áo công nghệ haptic trị giá 450 USD mà khi mặc người dùng có thể cảm thấy “tiếng súng, tiếng gió, ai đó nắm lấy tay bạn, và thậm chí là một cái ôm từ người thân”. Shiftall, một công ty con của Panasonic, thì giới thiệu bộ đồ haptic liền thân với các cảm biến ở gáy khiến người dùng thậm chí cảm thấy sự thay đổi nhiệt độ như mô phỏng.

Một người tham dự mặc thử áo hapic của Owo để trải nghiệm xúc giác trong thế giới ảo trong buổi triển lãm các công nghệ điện tử tiêu dùng CES 2022 tại Las Vegas, Nevada vừa qua| Ảnh: AFP/Getty Images.
Một người tham dự mặc thử áo haptic của Owo để trải nghiệm xúc giác trong thế giới ảo tại buổi triển lãm các công nghệ điện tử tiêu dùng CES 2022, Las Vegas, Nevada | Ảnh: AFP/Getty Images.

Những cảm giác này có vẻ bình thường, nhưng một nghiên cứu gần đây của Nhóm Nghiên cứu Quốc gia Mỹ chỉ ra phần lớn người dùng cho biết điểm thu hút quan trọng của metaverse chính là khả năng tái tạo "giống với các tương tác vật lý hơn".

Đi vào đời sống

Bên cạnh metaverse, VR/AR còn liên quan đến những phương thức tương tác mới - từ làm việc, giao tiếp, mua sắm, giải trí, du lịch.

Mua sắm ảo

Mua sắm ảo đã trở thành một trong những xu hướng lớn nhất của lĩnh vực thực tế tăng cường đối với nhiều nhà bán lẻ như American Apparel, Uniqlo, Lacoste, Kohls, Sephora. Nhờ có các app hoặc gương thông minh, khách hàng có thể ngồi nhà mà vẫn “mặc thử” và sắm được những bộ cánh phù hợp.

Điều này không chỉ áp dụng cho quần áo. IKEA đã phát triển một ứng dụng cho phép khách hàng ngắm xem đồ nội thất và thiết bị trông như thế nào nếu đặt trong nhà mình.

“Phòng thử đồ ảo” qua gương dùng công nghệ thực tế tăng cường có thể nhận diện vị trí người dùng và thử những bộ quần áo theo yêu cầu. | Ảnh: FXGear
“Phòng thử đồ ảo” qua gương dùng công nghệ thực tế tăng cường có thể nhận diện vị trí người dùng và thử những bộ quần áo theo yêu cầu. | Ảnh: FXGear

Tất cả điều này có được là nhờ công nghệ thực tế tăng cường (AR), tức việc 'phủ' thêm một lớp hình ảnh ảo lên các dạng vật lý trong thế giới thựcđể 'tăng cường' khả năng xem trước. Mua sắm tăng cường được dự báo tăng gần 50% mỗi năm cho đến năm 2027.

Tương tác xã hội

Gặp nhau trong không gian Internet có thách thức nhất định: Một số người cảm thấy bị cô lập khi chỉ nhìn thấy bạn bè, đồng nghiệp qua màn hình phẳng, một số cảm thấy khó tập trung trong môi trường dễ gây xao nhãng.

Đó là nơi thực tế ảo phát huy thế mạnh: Nó cho phép truyền tải các tín hiệu ngôn ngữ cơ thể quan trọng, với âm thanh, hình ảnh mang cảm giác sống động như thể ai đó đang thực sự ở bên cạnh. Và vì không có giới hạn vật lý, VR mở ra không gian vô tận cho các căn phòng, tấm bảng và nội dung hiển thị.

Các nền tảng hợp tác nhập vai như Virbela và VRtuoso đã ra đời để phục vụ nhu cầu làm việc từ xa do đại dịch Covid-19, và được dự đoán sẽ tiếp tục phát triển trong năm tới để đưa thế giới ảo tới gần nơi làm việc hơn.

Tháng 12/2021, Meta đã khởi động nền tảng xã hội VR mang tên Horizon Worlds, nơi mọi người có thể tham dự các chương trình hội họp, hài kịch và chiếu phim trong thế giới ảo bằng kính Oculus Quest 2 | Ảnh: Facebook/Meta
Tháng 12/2021, Meta đã khởi động nền tảng xã hội VR mang tên Horizon Worlds, nơi mọi người có thể tham dự các chương trình hội họp, hài kịch và chiếu phim trong thế giới ảo bằng kính Oculus Quest 2 | Ảnh: Facebook/Meta

Vào năm 2022, khi các thiết bị VR mới trở nên dễ đeo/ít vướng víu hơn, cung cấp khả năng nhìn cao hơn và cho phép avatar phản ánh biểu cảm thực sự của gương mặt, người ta có thể cảm thấy những giao tiếp ảo tiến gần hơn nữa tới những giao tiếp ngoài đời thực.

Thiết kế sản xuất

Một trong những xu hướng lớn nhất trong không gian ảo sẽ là việc sử dụng công nghệ nhập vai tại nơi làm việc. Trong đại dịch Covid-19, các công cụ online như Zoom đã cung cấp cách làm việc 2D cùng nhau, nhưng khi các công việc đòi hỏi cả tương tác trực tuyến và vật lý, thì điều này không đủ.

Hãy tưởng tượng một đội ngũ kỹ sư, đeo những chiếc kính VR/AR để cùng thiết kế các tòa nhà, mô phỏng tua bin gió hoặc chi tiết ô tô trong cùng một không gian 3D. Họ có thể điều chỉnh các chi tiết theo thời gian thực, chỉ cho người khác xem những phần nào cần thêm bớt và cùng nhau quan sát các mô hình. Hợp tác trong không gian rất quan trọng, đặc biệt là với các ngành công nghiệp làm việc quanh những thiết kế sản phẩm sẽ trở thành hàng hóa vật chất.

Thiết kế các chi tiết máy | Ảnh: Saotome
Thiết kế các chi tiết máy | Ảnh: Saotome

Các công ty như Ford, Adidas và Volkswagen đã nhận ra điều này và bắt đầu áp dụng VR trong quy trình của mình. Theo thống kê của Swag Soft năm 2021, việc triển khai và phát triển VR trong kỹ thuật có thể giảm 10% thời gian thiết kế mô hình và 7% thời gian xây dựng, giúp tăng hiệu quả tổng thể.

Giáo dục và đào tạo

Công nghệ thực tế ảo mở rộng (XR), tức tất cả các công nghệ VR/AR và các dạng môi trường kết hợp giữa thực và ảo bằng tương tác người-máy, sẽ giúp học sinh, sinh viên dễ dàng hình dung các khái niệm theo một cách thú vị và hấp dẫn hơn, từ những con số kế toán, đến tái hiện các buổi đi thực địa, sự kiện lịch sử hay hoạt động bên trong của một phản ứng hóa học.

Không phải lúc nào cũng dễ dàng đạt được kiến thức mới. Phòng thí nghiệm đào tạo quốc gia Mỹ đã phát triển một mô hình gọi là "kim tự tháp học tập", cho thấy hầu hết mọi người chỉ nhớ khoảng 10% những gì họ đọc từ sách giáo khoa theo cách đọc chép và xem hình ảnh, nhưng có thể lưu lại tới 75-90% kiến thức học được thông qua thực hành.

Các nhà giáo dục tin rằng công nghệ nhập vai của VR có thể cung cấp một cách tiếp cận thực hành như thế để cải thiện khả năng hiểu và ghi nhớ kiến thức của người học.

Công nghệ VR có thể giúp học sinh tiếp cận với những khái niệm trực quan hơn | Ảnh: VS
Công nghệ VR có thể giúp học sinh tiếp cận với những khái niệm trực quan hơn | Ảnh: VS

Không chỉ trong trường lớp, các công nghệ VR/AR đã được sử dụng để huấn luyện và mô phỏng hoạt động trong các tình huống nguy hiểm, chẳng hạn như hệ thống FLAIM mô phỏng các tình huống để đào tạo lính cứu hỏa xử lý trong các vụ cháy rừng và cháy máy bay.

Nó cũng sẽ là một sự thay thế hấp dẫn cho hình thức đào tạo trực tiếp với những ngành vốn cần các thiết bị đắt tiền hoặc công nghệ nhạy cảm. Chẳng hạn, phi công thương mại có thể sử dụng buồng lái thực tế với công nghệ VR để thực hành những chuyến bay ảo có hướng dẫn trực tiếp, trong khi các bác sĩ phẫu thuật có thể hướng dẫn sinh viên của mình thực hiện các thao tác mổ khó khăn trên những bệnh nhân ảo. Một số nghiên cứu chỉ ra rằng cách làm này giúp đào tạo ra bác sĩ có khả năng thao tác nhanh hơn và mắc ít sai lầm hơn.

Tháng 4 tới, Trường Y khoa thuộc ĐH Quốc gia Singapore sẽ là nơi đầu tiên ở Đông Nam Á triển khai công nghệ thực tế hỗn hợp 3D như một công cụ giảng dạy để đào tạo sinh viên y khoa và điều dưỡng thực hành các kỹ năng lâm sàng cơ bản như chèn ống khí và đặt ống thông vào đường tiết niệu.

Chăm sóc sức khỏe

Nói về y học, khi kết hợp công nghệ nhập vai của VR với liệu pháp hành vi nhận thức, người ta có thể điều trị các bệnh các bệnh về tinh thần, bao gồm cả chứng rối loạn căng thẳng sau sang chấn (PTSD). GS. Walter Greenleaf của ĐH Standford, một trong những người tiên phong theo đuổi lĩnh vực kết hợp công nghệ và chăm sóc y tế, cho biết: "Nếu chúng ta có thể gợi lên một trạng thái nhận thức, thì chúng ta có thể dạy mọi người các kỹ năng để quản lý trạng thái nhận thức đó."

Olfactory Virtual Reality, một công ty kết hợp mùi hương vào các phương pháp trị liệu VR, đã bắt tay với Viện Công nghệ Sáng tạo của Đại học Nam California để triển khai một chương trình trị liệu cho các cựu chiến binh, bằng cách thêm những mùi hương kích thích trí nhớ - như máu, nhiên liệu diesel, khói, mùi cơ thể, rác, nước tiểu, và gia vị Iraq.

Một cuộc thực hành phẫu thuật ảo giúp học viên nâng cao kĩ năng mà không có nguy cơ xảy ra sự cố | Ảnh: Osso VR
Một cuộc thực hành phẫu thuật ảo giúp học viên nâng cao kĩ năng mà không có nguy cơ xảy ra sự cố | Ảnh: Osso VR

Trong khi đó, Penumbra, công ty chăm sóc sức khỏe toàn cầu trị giá 10 tỷ USD, đã bắt tay với Sixense, công ty chuyên về phần cứng và phần mềm VR, để làm những hệ thống nhập vai giúp bệnh nhân đột quỵ thực hiện các bài tập vật lý trị liệu. Sản phẩm của họ đã được triển khai từ năm 2020.

"Nguyên tắc cơ bản của phục hồi chức năng đột quỵ dựa trên việc khai thác khả năng thích ứng dẻo dai của các neron thần kinh để điều chỉnh lại não. Nếu bạn có thể đánh lừa bộ não để có những phản ứng vật lý, nếu bạn có thể làm điều đó trong thực tế ảo, bạn có thể khai thác những khái niệm và tăng tốc phục hồi chức năng”, Adam Elsesser, giám đốc của Penumbra, nhận xét.

Những người tiên phong nói rằng tiềm năng sử dụng VR để trị liệu là rất lớn, từ các vấn đề sức khỏe tâm thần, trí nhớ, kiểm soát cơn đau, phục hồi thể chất… Nó có thể giúp ích cho hàng chục triệu người.

Game, Giải trí, Bảo tàng và Du lịch

Dĩ nhiên, game vẫn sẽ là ứng dụng phổ biến của VR/AR trong tương lai. VR đã bắt đầu chinh phục từ lĩnh vực này và nhiều công ty khác đã bắt đầu xây dựng các trò chơi mới theo công nghệ VR, kể cả những trò chơi nhập vai cầu kì.

Ở lĩnh vực phim ảnh, cho đến nay, các bộ phim 3D vẫn đang làm rung chuyển các rạp chiếu phim nhưng chưa hẳn là trải nghiệm ‘thật’. Trong 3D thực sự, người dùng có thể thấy mình là một phần của bộ phim, cảm nhận bộ phim từ góc độ lựa chọn của bạn, không phải từ góc độ lựa chọn của máy ảnh. Công nghệ 360 độ và các ứng dụng VR đã dần biến điều này thành hiện thực. Một vài studio ở Hà Lan, Úc và Mỹ đã sản xuất những bộ phim như thế.

Với cùng một nguyên tắc, người ta có thể đeo kính VR và trải nghiệm tham quan các bảo tàng, khu di tích và nhiều địa điểm du lịch khác nhau trong khi vẫn ngồi tại nhà.

Nguồn: