Nhiều công ty truyền thông và giải trí hàng đầu thế giới như Disney, HBO, Discovery Communications… đang nỗ lực đón đầu nền tảng giải trí tiếp theo của tương lai: Thực tế ảo.

Chân trời mới của giải trí truyền thông

Thực tế ảo là môi trường mô phỏng bằng máy tính, đa số là hình ảnh hiển thị trên màn hình thông qua kính nhìn ba chiều. Vài môi trường thực tế ảo có thêm các giác quan khác như thính giác, xúc giác.

Khách tham quan dùng thử kính thực tế ảo Google Carlboard trong hội nghị các nhà phát triển Google I/O tại Mỹ.Ảnh: Quibb
Khách tham quan dùng thử kính thực tế ảo Google Carlboard trong hội nghị các nhà phát triển Google I/O tại Mỹ.Ảnh: Quibb

Theo CB Insights - một hãng nghiên cứu vốn đầu tư mạo hiểm, trong 133 thương vụ đầu tư vào công nghệ thực tế ảo trong năm 2015, các công ty truyền thông tham gia 6 thương vụ. Điều này cho thấy giới truyền thông, giải trí đã bắt đầu quan tâm đến công nghệ thực tế ảo.

Đình đám nhất trong thời gian qua là Otoy - một công ty về hiệu ứng đặc biệt ở California, Mỹ đang phấn đấu trở thành cái tên đi đầu xu hướng thực tế ảo. Các sản phẩm của Otoy cho phép ghi hình video thực tế ảo, xử lý nó rồi phân phối tới khán giả bằng công nghệ của họ.

Khách hàng có thể tải miễn phí ứng dụng chiếu video thực tế ảo trên mạng. Công ty muốn trở thành chuẩn mở đối với hoạt động phân phối nội dung thực tế ảo và đã có thành công bước đầu khi công nghệ của họ được hàng loạt đại gia truyền thông, giải trí đầu tư.

Hai công ty Liberty Media và Discovery Communications đã góp vốn cho dự án của Otoy 37 triệu USD. Mới đây, HBO cũng tuyên bố đầu tư vào dự án này. Từ năm 2014, tổng các khoản vốn mà Otoy đã tiếp nhận đạt 101 triệu USD.

“Hiện mọi doanh nghiệp truyền thông đều hướng về thực tế ảo, nhưng họ cần một chiến lược cụ thể cho công nghệ này” - Jules Urbach - người sáng lập Otoy phát biểu.


Muôn màu sản phẩm giải trí thực tế ảo

Vài tháng qua, một số công ty như Conde Nast và Vice Media đã nghiên cứu công nghệ thực tế ảo như một phương thức mới để đưa tin và bán quảng cáo. Công ty New York Times cho biết họ hợp tác với một số công ty sản xuất kính và tai nghe thực tế ảo, các hãng phần mềm có khả năng tường thuật sự kiện trong môi trường thực tế ảo và đang cố gắng tìm ra cách tốt nhất để tạo nội dung thực tế ảo.

New York Times cũng sản xuất một phim tài liệu ngắn theo định dạng thực tế ảo và họ muốn hợp tác với Google để phân phối Google Cardboard - thiết bị xem video thực tế ảo - tới những người đăng ký dịch vụ.

Hãng Vice hợp tác với đạo diễn Chris Milk để thành lập dự án báo chí thực tế ảo về những cuộc biểu tình ở New York, trại tị nạn Jordan. Conde Nast đang phát triển loạt phim thực tế ảo về một hoàng gia sở hữu loại gene đặc biệt khiến họ có khả năng tàng hình.

Trong khi đó, Discovery Communications đã tung ra dịch vụ mang tên Discovery VR dưới dạng ứng dụng dành cho điện thoại sử dụng hệ điều hành Android và iOS, cũng như các nền tảng điều hành di động khác. Discovery VR có khoảng 75 video về nhiều chủ đề như cá mập, đào vàng và lướt sóng. Người dùng đã tải ứng dụng hơn 600.000 lượt và xem hơn 23 triệu lần.

Chưa hết, tháng 9/2015, tập đoàn Disney đầu tư 65 triệu USD vào Jaunt - một hãng sản xuất camera thực tế ảo - để cung cấp phần mềm biên tập và phân phối video. Comcast và Time Warner cùng đầu tư 30,5 triệu USD vào Next VR - công ty dùng video thực tế ảo để tường thuật trực tiếp các sự kiện. Tháng 1 năm nay, Legendary Entertainment đầu tư vào 3BlackDot - một nền tảng mạng xã hội dành cho công nghệ thực tế ảo.

Michael Lombardo - phụ trách sản xuất chương trình của HBO - nói rằng, phần lớn video thực tế ảo hiện nay có nội dung liên quan tới tiếp thị hoặc quảng bá, nhưng tình hình có thể thay đổi khi những công ty như Otoy tham gia sâu hơn vào quá trình sản xuất chương trình.

Suzanne Kolb - Phó Giám đốc điều hành Discovery Digital Network - nhận định rằng, thỏa thuận với Otoy sẽ giúp Discovery giữ vị trí tiên phong trong hoạt động phát triển công nghệ và cách thức tường thuật sự kiện. “Đó là một lĩnh vực sẽ phát triển rất mạnh trong tương lai” - bà Kolb nói.

Phần cứng của một thực tế ảo (VR) gồm: Máy tính cấu hình đồ họa mạnh, các thiết bị đầu vào, bộ dò vị trí (để xác định vị trí quan sát), bộ giao diện định vị (để di chuyển vị trí người dùng), bộ giao diện cử chỉ (như găng tay dữ liệu - để người dùng điều khiển đối tượng), các thiết bị đầu ra (để nhìn đối tượng 3D), thiết bị âm thanh vòm, bộ phản hồi cảm giác (để tạo xúc giác khi sờ, nắm đối tượng), bộ phản hồi xung lực (để tạo lực tác động khi đạp xe, di chuyển trên đường gập ghềnh).

Phần mềm là linh hồn của VR. Về nguyên tắc, con người có thể dùng mọi ngôn ngữ lập trình hay phần mềm đồ họa để mô hình hóa và mô phỏng các đối tượng của VR. Mọi phần mềm của VR phải bảo đảm 2 công dụng tạo hình vào mô phỏng. Người ta mô hình hóa các đối tượng của VR nhờ phần mềm hay từ các mô hình 3D. Sau đó, phần mềm VR mô phỏng động học, động lực học và ứng xử của đối tượng.