Theo trang techcrunch.com, vào dịp này năm ngoái, họ đã đưa ra những dự đoán về vị thế độc tôn của YouTube trong lĩnh vực video trực tuyến, sự khởi đầu của làn sóng cắt giảm và phân tách của các dịch vụ video, và sự bùng nổ nội dung video dạng ngắn.


Trong năm 2016, bức tranh truyền thông sẽ tiếp tục dịch chuyển với sự phát triển của công nghệ thực tế ảo (VR) và quá trình chiếm lĩnh thị trường của các tập đoàn truyền thông lớn.

VR sẽ là tựa đề của câu chuyện truyền thông


Hàng triệu thiết bị nghe nhìn cao cấp (chứ không chỉ có Google Cardboard sẽ được các doanh nghiệp điện tử tiêu dùng, vốn đã đầu tư hàng triệu ​USDđể tạo ra nhu cầu thị trường, bán ra. Thị trường sẽ có nhiều điểm tương đồng với những ngày đầu của xu hướng máy trò chơi điện tử.

Trong khi trải nghiệm của người chơi sẽ là yếu tố hàng đầu đối với VR trong năm 2016, thì VR hành động (live action) cũng cho thấy tiềm năng khi ngôn ngữ kể chuyện của VR bắt đầu phát triển. Jaunt, ngay sau khi nhận được khoản đầu tư khổng lồ 65 triệu USD từ Disney và các ông lớn truyền thông khác, sẽ là tên tuổi đi trước mở đường.

Các công ty truyền thông truyền thống săn lùng cơ hội nhảy vọt với mục tiêu là nội dung số

(Nguồn: techcrunch.com)

Những vụ đánh cược đầy toan tính này sẽ được thúc đẩy bởi thực tế rằng cần phải có những nhân tố mới để tiếp tục tồn tại trong môi trường truyền thông xoay quanh giới trẻ, các yếu tố xã hội và di động của ngày nay.

Các mạng lưới đa kênh (MCN) hiện có với quy mô đáng kể cùng các chương trình “nguyên bản” giống như của HBO chính là các mục tiêu, cùng với đó là những công ty sản xuất chuyên về nội dung số và bán các sản phẩm của mình cho một loạt những nhà cung cấp OTT với số lượng ngày càng lớn (chẳng hạn như dịch vụ go90 mới của Verizon) - những người sẵn sàng đầu tư lớn để có được những chương trình độc quyền.

Đối với những nhà sáng tạo nội dung, thì đây chính là dấu hiệu khởi đầu của “Kỷ nguyên vàng” về nội dung. Còn đối với người tiêu dùng, điều này có nghĩa là nhiều lựa chọn hơn bao giờ hết. Quá khó lựa chọn ư? Những công ty có thể giúp họ định hướng sẽ ngày càng được ưa chuộng.

Xu hướng cắt bỏ và tách biệt tiếp diễn

(Nguồn: techcrunch.com)

Danh sách của những tên tuổi thách thức YouTube (như Facebook hay Snapchat) cũng như các dịch vụ OTT độc lập mới nổi sẽ phát triển. OTT mới tăng dần sẽ bao gồm các dịch vụ đăng ký theo dõi từ cả các công ty truyền thông truyền thống (như ‘Seeso’ của NBCUniversal) lẫn một danh sách ngày càng dài các công ty tập trung vào môi trường ảo (chẳng hạn như liên doanh Otter Medi giữa The Chernin Group/AT&T và dịch vụ Fullscreen đặc thù).

Trình chiếu trực tuyến phát triển

(Nguồn: techcrunch.com)

Trình chiếu trực tuyến (cả sự kiện lẫn cá nhân/xã hội) sẽ cùng với video theo yêu cầu (VOD) tạo thành lĩnh vực tập trung trọng yếu của các công ty truyền thông gạo cội cũng như mới nổi. Mạng xã hội trực tiếp YouNow vừa kêu gọi được nguồn vốn 15 triệu USD trong năm nay và là một tên tuổi để để mắt tới; trong khi đó, Twitter cũng mua lại Periscope với giá khoảng 100 triệu USD. Liệu Meerkat có phải là cái tên tiếp theo trong năm 2016?

Thị trường phát nhạc trực tuyến tiếp tục ảm đạm

(Nguồn: techcrunch.com)

Ở khía cạnh âm nhạc, mô hình kinh doanh tập trung vào đăng ký theo dõi của các dịch vụ chính (Spotify, Pandora, Rhapsody) sẽ tiếp tục bị thức thách. Đó là lý do vì sao họ đã đa dang hóa dòng doanh thu vào năm 2015 một cách hết sức thông minh. Ví dụ điển hình là Pandora - công tyđã mua lại Ticketfly với giá 450 triệu USD. Liệu nó có bị mua lại vào năm 2016 hay không?

Thể thao điện tử tiếp tục gây tiếng vang

(Nguồn: techcrunch.com)

Thể thao điện tử - vốn đã là một ngành khá lớn nhưng chưa lên tiếng - sẽ không còn yên ắng nữa, khi ngày càng có nhiều sân vận động chật kín các bạn trẻ cổ vũ cho vận động viên điện tử ưa thích của mình (còn các nhãn hiệu lớn thì giành giật nhau để tiếp cận họ).

Năm 2016 có thể sẽ là năm khiến các tổ chức vận động viênđiện tử bắt đầu ngã giá một cách thống nhất. Ngoài ra, các tên tuổi thể thao truyền thống và tập đoàn sự kiện trực tiếp (AEG, Live Nation) có thể sẽ xem xét tới việc mùa bán và sáp nhậpđể thâm nhập vào thế giới thể thao số.

Trò chơi điện tử nhấn chìm ngôi sao điện ảnh (và cả những thứ khác nữa)

(Nguồn: techcrunch.com)

Ngành công nghiệp trò chơi điện tử sẽ tiếp tục vượt mặt các ngành truyền thông truyền thống về doanh thu do quá trình tiếp nhận VR và thể thao điện tử rất nhanh chóng của thị trường.

Thị trường thiết bị đeo và sức khỏe số tiếp tục phát triển

(Nguồn: techcrunch.com)

Chiếc Apple Watch chỉ là một bản mẫu đời đầu cho những gì sắp tới. Hãy tưởng tượng tới những dữ liệu kết quả và khả năng dự đoán về một ngành chăm sóc sức khỏe dân chủ và hoàn toàn di động. Ý tưởng này sẽ bùng nổ trong năm 2016.

Các công ty viễn thông và truyền thông tích cực cạnh tranh giành lấy các thương vụ hợp tác toàn cầu

(Nguồn: techcrunch.com)

Những mối quan hệ hợp tác toàn cầu không biên giới giữa các công ty công nghệ và truyền thông bị giới hạn bởi biên giới trước đó, giờ đây sẽ tăng tốc trong bối cảnh thế giới số. Hãy trông đợi một loạt những động thái chiến lược lớn và thú vị, giống như những tên tuổi muốn thử thách Netflix (giống như HOOQ với Warner Bros., Sony và SingTel ở châu Á trong năm 2015)./.