Khi đồ chơi thông minh ngày càng trở nên phổ biến, nhiều người hy vọng công nghệ sẽ giúp trẻ em xa rời màn hình của các thiết bị điện tử, tăng cường tương tác thực tế; quan trọng nhất là giúp trẻ vui chơi thật sự và nguyên vẹn.

Trợ lý thông minh cho trẻ em

Bản mẫu Smarty - trợ lý số điều khiển bằng giọng nói - vừa được tác giả Maura Sparks giới thiệu với hy vọng thu hút tài trợ để ra mắt sản phẩm cuối năm 2017. Đó là một hình sinh vật nhỏ bằng nhựa màu xanh, được tạo ra để phục vụ trẻ từ 5-12 tuổi.

Tại San Francisco - nơi mỗi ngày đều có thiết bị thông minh mới ra đời, Smarty không phải là đột phá lớn, ngoại trừ việc nó là thiết bị đầu tiên dành riêng cho trẻ em. Smarty có thể trả lời các câu hỏi, nhắc trẻ về thời hạn làm bài tập, đánh thức chúng vào buổi sáng, kiểm soát ánh sáng trong phòng ngủ, bật nhạc và sách audio. Bố mẹ có thể kiểm soát hoạt động của trẻ qua một bảng điều khiển truy cập được trên website.

“Smarty là thứ mà đứa trẻ có thể sử dụng mỗi ngày, từ khi thức giấc cho đến khi đi ngủ” - Spark nói.

Theo hãng phân tích Jupiper Research, giá trị thị trường đồ chơi thông minh sẽ tăng từ 2,8 tỷ USD năm 2015 lên đến 11,3 tỷ USD vào năm 2020. SuperSuit - đồ chơi đuổi bắt dùng laser giá 200USD - sẽ được gọi đầu tư trong tháng 9/2017. Rox - hệ thống khuyến khích trẻ vận động trong sân vườn giá 129USD - cũng chuẩn bị được phát hành.

Ngành công nghiệp đồ chơi đang ngày càng khác xa thời kỳ chỉ sử dụng màn hình tương tác. Ảnh: Drphil

“Công nghiệp đồ chơi ngày càng khác xa thời kỳ chỉ sử dụng màn hình tương tác” - Tonda Bunger Sellers - nhà tổ chức sự kiện Digital Kids - nhận định: “Phần mềm đã lui vào đóng vai trò nền tảng, đồ chơi mới là thứ các em tương tác”. Đồ chơi thông minh ngày càng phổ biến một phần do nỗi lo trẻ tốn quá nhiều thời gian trước màn hình. “Tương tác thực tế dễ thuyết phục các bậc cha mẹ hơn” - Sellers nói.

“Năm 2015, đồ chơi có kết nối chỉ là ví dụ hiếm gặp, năm nay đã trở thành xu hướng được quan tâm. Đến năm sau, có lẽ việc đồng bộ hóa điện thoại hoặc máy tính bảng của bạn với đồ chơi của con sẽ phổ biến không kém việc lắp pin vào đồ chơi” - biên tập viên Buckleitner - trang Children Technology Review - nhận định.

Trải nghiệm quan trọng hơn công nghệ

Theo Buckleitner, khi công nghệ ngày càng ẩn phía trong đồ chơi, trải nghiệm được quan tâm trước tiên thay vì màn hình: “Chúng ta có thể bắt đầu nói về chất lượng trải nghiệm chơi và sự phát triển của trẻ chứ không phải màn hình hiển thị”.

Theo Stuart Brown - Viện Nghiên cứu quốc gia về hoạt động vui chơi tại Carmel Valley, Mỹ, trẻ em cần các hoạt động vui chơi thật sự và nguyên vẹn, nghĩa là hoàn toàn không cố gắn mục đích gì cụ thể và trải nghiệm của trẻ quan trọng hơn kết quả thu được.

Mark Schlitchting - CEO của Công ty đồ chơi Noodle Works Interactive - cho rằng sự thành công của các trò chơi như Minecraft và Pokemon Go đã chứng minh, công nghệ có thể tạo môi trường vui chơi đơn thuần thu hút trẻ bằng các yếu tố kích thích cổ điển.

Minecraft thu hút bản năng xây dựng, sáng tạo của người chơi, còn Pokemon Go đánh vào bản năng thích sưu tập. Chúng giữ sự hứng thú của trẻ ngay từ động lực chơi chứ không chỉ dựa vào tính mới của thiết bị hoặc trò chơi. Tuy nhiên theo Schlichting, hầu hết các đồ chơi kết nối hiện nay vẫn chưa đạt đến tầm của Minecraft và Pokemon Go và “chúng ta chỉ mới ở giai đoạn đầu” của việc thiết kế đồ chơi cho hoạt động vui chơi đơn thuần.

Thách thức chỉ có ở thế giới trẻ thơ

Một số chuyên gia lo ngại thế giới số có sức kiểm soát quá lớn và không khuyến khích trẻ sử dụng trí tưởng tượng. Theo Dorothy Singer - chuyên gia tâm lý của Đại học Yale, Mỹ, ngay cả với một con thú bông trẻ vẫn có thể sử dụng trí tưởng tượng để trò chuyện, đặt tên cho nó và dùng giọng riêng để giao tiếp với nó. Nếu đồ chơi đã có sẵn giọng nói và tính cách, trẻ sẽ có ít không gian hơn khi sáng tạo câu chuyện của riêng mình. Nói cách khác, đồ chơi số có thể lấy đi phần đóng góp sáng tạo của trẻ.

Cả Schlitching và Brown đều cho rằng phụ huynh không nên tập trung quá nhiều vào việc đưa nội dung giáo dục vào đồ chơi. “Đối với trẻ, chơi cũng chính là học một cách nghiêm túc nhất” - Schlitching tuyên bố.

Trở lại với Smarty, Giám đốc phát triển của Viện nghiên cứu quốc gia về hoạt động chơi Kristen Cozad tỏ ra rất hứng thú với mô hình này. Vì được lập trình để cung cấp những gì được yêu cầu, Kristen cho rằng “trải nghiệm sẽ tùy thuộc vào bản thân đứa trẻ chứ không phải đồ chơi”.

Còn theo Schlichting, cũng giống như những gì đã xảy ra với trợ lý ảo Siri, trẻ sẽ sớm tìm được cách để lừa Smarty. Vì vậy, đồ chơi luôn phải được thiết kế để đưa ra phản ứng phù hợp với tư duy cũng như óc hài hước khác biệt ở trẻ em.