Trước đây, các nhà nghiên cứu thường đánh giá mức độ lo âu của một người thông qua bảng câu hỏi, nhưng giờ đây họ còn có thể đánh giá dựa trên hành vi của người đó trong không gian ảo.

Các nhà khoa học đã sử dụng VR để khám phá cách mọi người phản ứng trước những rủi ro. Ảnh: polygon

Thực tế ảo (VR) có thể đưa chúng ta thoát khỏi môi trường thực tại để đến những vùng đất xa xôi. Từ một ván golf, chiến đấu với quái vật hay nhảy dù, chúng ta có thể trải nghiệm tất cả những hoạt động này bên trong chính ngôi nhà của mình

Nhưng không chỉ những game thủ mới yêu thích VR và nhận thấy được tiềm năng của nó. VR được sử dụng phổ biến trong tâm lý học như một công cụ nghiên cứu ở các lĩnh vực như chứng rối loạn lo âu xã hội, quá trình đưa ra quyết định, và phản ứng cảm xúc. Trong một nghiên cứu mới đây, các nhà khoa học đã sử dụng VR để khám phá cách mọi người phản ứng về mặt cảm xúc trước những rủi ro.

Từ những nghiên cứu trước đó, chúng ta biết rằng việc lơ lửng trên cao trong VR sẽ gây ra cảm giác sợ hãi và lo lắng tột độ. Vì vậy, các nhà khoa học đã yêu cầu những người tham gia đi bộ qua một mạng lưới các khối băng lơ lửng trên một thung lũng núi cao đầy tuyết.

Nhóm nghiên cứu nhận thấy rằng khi tăng mức độ bấp bênh cho con đường khối băng, người tham gia có xu hướng thận trọng và cân nhắc hơn. Hơn thế, nhóm còn phát hiện ra rằng cách mọi người cư xử trong môi trường thực tế ảo có thể cung cấp bằng chứng rõ nét về tính cách của họ. Cụ thể, nhóm có thể xác định một đặc điểm nhất định của những người tham gia dựa trên cách họ hành xử trong kịch bản VR.

Đánh giá dựa trên hành vi

Trong nghiên cứu này, “chúng tôi đã sử dụng kính VR gắn trên đầu, bộ điều khiểu cầm tay, ngoài ra chúng tôi còn gắn các cảm biến vào chân mọi người. Những cảm biến này cho phép người tham gia đặt chân lên để thử độ chắc chắn trước khi bước lên khối băng bằng cả hai chân” – ông Stephen Fairclough, giáo sư tâm sinh lý học thuộc trường Tâm lý học, Đại học tại Trường Tâm lý, Đại học Liverpool John Moores, đồng thời là tác giả chính của nghiên cứu, cho biết.

Khi người tham gia bước lên băng bằng một chân hoặc cả hai chân, một số khối sẽ nứt và đổi màu. Càng về sau, số lượng các khối nứt sẽ càng tăng lên.

Khi người tham gia bước thử một chân lên khối băng, nó có thể nứt và đổi màu.

Nhóm nghiên cứu còn thêm vào những khối bị bể. Các khối nguy hiểm này giống hệt như những khối nứt, cho đến khi người tham gia đứng lên bằng hai chân, chúng vỡ vụn. Những người tham gia sẽ trải qua một cú rơi ảo ngắn ngủi, nhưng vẫn khá hãi hùng.

“Chúng tôi nhận thấy khi tăng số lượng khối bị nứt và bị bể lên, hành vi của người tham gia càng lúc càng thận trọng và cân nhắc hơn. Họ đặt một chân lên các khối băng phía trước để kiểm tra độ chắc chắn với tần suất dày đặc hơn, và họ cũng dành nhiều thời gian hơn để đưa ra quyết định nên làm gì tiếp theo” – GS Fairclough phân tích.

Đặc biệt, đối với những người tham gia bị rối loạn thần kinh, những hành vi này càng rõ ràng hơn, họ liên tục đưa chân lên rồi 'rụt' lại. Những người bị rối loạn thần kinh ở mức độ nặng có xu hướng nhạy cảm hơn với các kích thích tiêu cực và những mối đe dọa tiềm tàng.

Nhóm nghiên cứu đã yêu cầu những người tham gia hoàn thành bảng thang đo tính cách trước khi thực hiện nghiên cứu. Trong đó, họ đặc biệt chú ý đến chứng rối loạn thần kinh, vì điều này giúp đo lường mức độ của những cảm xúc tiêu cực như lo lắng và sợ hãi. Họ còn nhận thấy rằng những người mắc chứng rối loạn thần kinh có các hành vi giống nhau: những người này đưa một chân lên thử độ chắc chắn của khối băng nhiều lần hơn và đứng lâu hơn trên các khối “an toàn”.

“Phát hiện của chúng tôi cho thấy cách người dùng VR có thể bộc lộ tính cách của mình trong thế giới ảo.” - ông Stephen Fairclough cho biết. Các nhà nghiên cứu thường đánh giá mức độ bất ổn về mặt tâm lý của một người thông qua bảng câu hỏi, nhưng giờ đây họ còn có thể đánh giá dựa trên hành vi – mà thử nghiệm nêu trên là một ví dụ điển hình.

Mặc dù đây có thể là một phát hiện thú vị, nhưng rõ ràng nó đã làm dấy lên lo ngại về vấn đề an toàn dữ liệu. Các công ty công nghệ có thể xác định tính cách của mọi người thông qua các tương tác VR, sau đó sử dụng thông tin này vào việc quảng cáo. Cách tiếp cận này thậm chí có thể dẫn đến một vụ bê bối tương tự như vụ Facebook - Cambridge Analytica - khi hồ sơ tâm lý của người dùng bị thu thập và bán cho các chiến dịch chính trị.