Đưa ra một nền tảng dễ dàng tạo ra các video mô phỏng 3D chỉ trong vòng nửa tiếng đồng hồ, công ty khởi nghiệp Graphics Miner có thể giúp các thầy cô và học sinh ở bất kì nơi nào trải nghiệm học tập một cách thú vị.

Một video giải thích với hình mô phỏng 3D về khoa học tên lửa (Rocket Science). Ảnh: Graphics Miner, 2022
Một video giải thích với hình mô phỏng 3D về khoa học tên lửa (Rocket Science). Ảnh: Graphics Miner, 2022

Trong thiết lập lớp học truyền thống, học sinh ngồi cả ngày trên lớp. Một nửa trong số đó lắng nghe và số còn lại thì mơ màng. Đối với giáo viên, một trong những thách thức lớn nhất là làm sao khiến tiết học của mình trở nên thú vị, lôi kéo được sự tham gia của học sinh và kích thích tư duy phản biện. Một trong những cách hiệu quả là trực quan hóa bài học bằng cách sử dụng những công cụ phổ biến như bản đồ, hình vẽ, tranh ảnh, video, thí nghiệm,...

Nhưng không phải nơi nào phương án này cũng khả thi vì chi phí bỏ ra sẽ khá lớn, tùy vào mức độ phức tạp của học liệu. Graphics Miner, công ty khởi nghiệp có trụ sở tại TP.HCM do một vài cựu sinh viên trường Đại học Bách khoa Hà Nội sáng lập, đã xây dựng một nền tảng giúp người dùng có thể tạo ra các video mô phỏng (simulation) kiến thức hoàn toàn miễn phí. Dự kiến, sản phẩm của họ sẽ phát hành vào cuối năm 2022.

Người dùng của Graphics Miner sẽ là các giáo viên – những người không chuyên về kỹ năng IT, luôn phải vật lộn với những tiết học khô khan và có nguy cơ đau dây thanh quản khi phải nói liên tục nhiều giờ đằng đẵng. Nhờ có các video giải thích đã được chuẩn bị trước, giáo viên có thể tiết kiệm thời gian trên lớp để tập trung vào việc hỏi đáp với học sinh hoặc giúp các em khám phá những khía cạnh mới.

Tuy nhiên, người đồng sáng lập kiêm giám đốc điều hành Graphics Miner, anh Hoàng Minh Phương nói rằng về lâu dài đối tượng mà họ thực sự muốn hướng tới chính là các em học sinh từ 8-18 tuổi. “Đó là lứa tuổi rất tò mò và sáng tạo”, anh nhận xét. “Khi các em bắt đầu tự làm ra sản phẩm mô phỏng về cách hoạt động của quả tim, vòng tuần hoàn của nước, hay những trận đánh kéo quân, rút quân trong lịch sử nhà Trần - thì những kiến thức đó sẽ trở thành kiến thức của riêng mình.”

Đội ngũ của Graphics Miner đã có nhiều năm kinh nghiệm xây dựng các sản phẩm về AI, robot và mô phỏng. Năm 2018, họ cho ra mắt nền tảng EduSi, cho phép người dùng tạo các video có chứa mô hình mô phỏng, hoạt cảnh hoặc minh họa ảo cho những kiến thức đa dạng từ sách giáo khoa đến thế giới thực. Mỗi video được tạo bằng cách quay phim người thuyết trình, sau đó lồng ghép với các mô phỏng 3D tạo ra từ trước.

Mặc dù các hình mô phỏng có thể giống nhau (vì suy cho cùng kiến thức căn bản cũng không mấy khác biệt dù ở thành phố hay nông thôn, ở Việt Nam hay Nhật Bản, Hàn Quốc, Mỹ) nhưng giáo viên ở mỗi nơi lại có những câu chuyện riêng và bối cảnh để minh họa. Chính điều đó tạo ra sự hấp dẫn của bài giảng.

Có niềm tin mạnh mẽ vào sự hữu ích của nền tảng, Graphics Miner đã đem sản phẩm của mình giới thiệu tới hàng chục trường cấp hai, cấp ba ở TP.HCM, Quảng Nam, Tây Ninh, Phú Yên, Lâm Đồng và nhận được phản hồi tích cực. Nhìn chung, mọi người đều tò mò về công nghệ mới và muốn dùng thử. Tuy nhiên, chúng không thành công vì một lý do rất căn bản: sự tiện ích.

Để làm được một video mô phỏng tầm ba phút, những kỹ sư IT của công ty mất gần một tuần quay chụp và cắt ghép trên máy tính. Khi đem phần mềm này đến thử nghiệm ở các trường học tại Tây Ninh, họ thấy rằng hầu hết các giáo viên ở đây đều không đủ kiến thức lập trình hoặc kỹ năng để làm video, trong khi nếu các trường thuê ngoài đội quay phim chuyên nghiệp để lồng ghép mô phỏng thì cũng mất đến gần hai tuần và chi phí lên tới 2-3 triệu/video.

Ngay lập tức, Graphics Miner thay đổi cách tiếp cận. Trong suốt ba năm sau đó, họ dành toàn lực để phát triển một công nghệ mô phỏng mới có thể chạy trên thiết bị di động, kể cả những thiết bị di động chất lượng thấp, và chỉ dùng các thao tác kéo-thả đơn giản. Giờ đây, người dùng có thể tạo dựng một video mô phỏng của riêng mình trong vòng 30 phút và có thể chỉnh sửa, làm lại video tương đối dễ dàng.

Chia sẻ với Khoa học và Phát triển, anh Phương kể rằng để phát triển dự án lần thứ hai, những kỹ sư phải đối mặt với câu hỏi rất rõ ràng: Khách hàng của họ là ai và có đặc điểm gì? Phần lớn giáo viên và học sinh ở vùng nông thôn không có máy tính nên không thể dùng những công nghệ mô phỏng chạy trên các máy tính cấu hình lớn và đắt tiền. Nhưng mọi người đều có smartphone - và đây là điểm tiếp cận rất tốt để nhân rộng mô hình, do vậy ứng dụng phải chạy mượt trên những dòng điện thoại di động chỉ có giá vài triệu đồng.

Cuối cùng, vì không phải lúc nào người dùng cũng có tiền trả cho Internet hoặc 3G, 4G nên các mô hình mô phỏng phải thật nhẹ và hoạt động được ngay cả khi không có mạng. Điều này cũng giúp người dùng không bị lên mạngxao nhãng trong quá trình làm việc. Khi có kết nối Internet, giáo viên và học sinh có thể đẩy những đoạn mô phỏng của mình lên nền tảng đám mây để chia sẻ cho tất cả mọi người.

Graphics Miner cho biết, ứng dụng di động sắp tới chỉ có dung lượng 90 MB nhưng chạy được cả những mô phỏng tên lửa và trạm vũ trụ ISS do NASA cung cấp. Phần mềm này hiện có hơn 500 mô hình mô phỏng. Phần lớn chúng do các thành viên và cộng tác viên của công ty phát triển, dựa trên hiểu biết chuyên môn của mình về robotics, cơ khí kỹ thuật, toán học, sinh học, cơ thể người,…Các mô hình mô phỏng sẽ được cải tiến theo thời gian khi họ thu thập nhiều dữ liệu hơn về từng loại mô phỏng.

Đại diện công ty thú nhận rằng, hóa học là một phạm trù rất khó để mô phỏng nên họ sẽ cần nhờ tới chuyên gia hỗ trợ. Thời gian tới, Graphics Miner có kế hoạch cộng tác với các tổ chức giáo dục, trường học và giáo viên để đưa những mô phỏng của mình sát hơn với các chương trình đào tạo.

Trên toàn thế giới, giáo dục là một trong những ngành lớn nhất và quan trọng nhất, nhưng những tiến bộ về số hóa và phương pháp học tập sáng tạo trong nhiều năm qua lại khá chậm chạp. Graphics Miner cho rằng mô phỏng sẽ là một cách là số hóa kiến thức và sách giáo khoa cực kì độc đáo. Đồng thời, nó cũng trao cho người học những công cụ tự chủ mới cho việc khám phá và chia sẻ tri thức.