Trong lĩnh vực tâm lý học, khi nghiên cứu hành động của con người, câu hỏi đầu tiên cần được đưa ra là: Điều gì thúc đẩy con người thực hiện hành động đó? Nói cách khác, hành động của con người bị thúc đẩy bởi động cơ nào?

Thuật ngữ “động cơ” trong tiếng Anh là “motivation” có nguồn gốc từ tiếng Latinh “motus” - một dạng của động từ “movere”, mang ý nghĩa chuyển động, thúc đẩy, ảnh hưởng, phấn chấn. Theo Guay, F và các cộng sự: “Động cơ là lý do để thực hiện hành vi”, hay theo cách hiểu của Broussard, S. C: “Động cơ là cái thúc đẩy con người làm hoặc không làm một điều gì đó”.

Chúng ta có nhiều cách để phân loại động cơ (nhu cầu sinh học, nhu cầu bản năng, nhu cầu cái tôi, nhu cầu nhận thức,...), nhưng nhìn chung có thể chia thành hai loại, đó là động cơ bên trong (những động lực xuất hiện từ trong nội tại của chủ thể khiến một cá nhân muốn hành động) và động cơ bên ngoài (những tác động từ bên ngoài khiến một người hành động, chẳng hạn như phần thưởng).

Đồ chơi của Harlow ở trạng thái ban đầu (bên trái) và sau khi đã được giải quyết (bên phải).

Thực hiện nhiệm vụ mang lại niềm vui

Trong những năm 1940, Harry F. Harlow, giáo sư tâm lý học tại Đại học Wisconsin (Mỹ), thành lập một trong những phòng thí nghiệm đầu tiên trên thế giới nhằm nghiên cứu hành vi của loài linh trưởng. Năm 1949, Harlow và hai đồng nghiệp đã tập hợp tám con khỉ nâu để chúng tham gia một thí nghiệm về học tập kéo dài hai tuần. Các nhà nghiên cứu nghĩ ra một trò chơi đơn giản như trong hình 1.

Để chơi trò chơi, con khỉ cần tiến hành ba bước: rút cây đinh thẳng đứng, tháo móc và nâng chiếc nắp có bản lề lên. Con người có thể thực hiện điều này dễ dàng, nhưng đối với một con khỉ nặng 6 kg trong phòng thí nghiệm là cả một vấn đề lớn.

Nhóm nghiên cứu đặt món đồ chơi trên vào chuồng khỉ và quan sát phản ứng của chúng. Kết quả cho thấy, lũ khỉ bắt đầu chơi rất chăm chú, quyết tâm và biểu hiện sự thích thú. Chẳng bao lâu, chúng phát hiện ra cách thức vận hành của trò chơi. Đến ngày thí nghiệm thứ 13 và 14, những con khỉ tỏ ra khá thuần thục, 2/3 trong tổng số lần chúng hoàn thành trò chơi sau chưa đầy 60 giây.

Điều này có vẻ lạ do chưa từng ai dạy những con khỉ phải rút đinh, đẩy chốt và mở nắp như thế nào. Chưa từng ai thưởng cho chúng thức ăn, tình cảm hoặc tiếng vỗ tay khen ngợi khi chúng thành công.

Harlow giải thích rằng, những con khỉ thích khám phá món đồ chơi là do chúng có động cơ bên trong. “Bản thân việc thực hiện nhiệm vụ cung cấp một phần thưởng nội tại. Lũ khỉ chơi trò chơi đơn giản vì chúng cảm thấy vui sướng khi làm việc đó. Niềm vui mà nhiệm vụ này mang lại chính là phần thưởng.”

Trong thí nghiệm tiếp theo, Harlow sẽ thưởng cho những con khỉ nho khô nếu chúng giải được trò chơi. Tuy nhiên, điều bất ngờ xảy ra sau đó là lũ khỉ mắc lỗi nhiều hơn và ít chơi hơn. Harlow cho biết: “Việc đưa thức ăn vào trong các thí nghiệm làm hỏng thành tích giải câu đố trò chơi của bọn khỉ. Điều này khá kỳ quặc và chưa được báo cáo trong bất kỳ tài liệu nào trước đây”.

Phần thưởng làm giảm động lực bên trong

Năm 1969, Edward Deci – sinh viên tốt nghiệp ngành tâm lý học tại Đại học Carnegie Mellon (Mỹ) – tiến hành thí nghiệm cho thấy các sinh viên mất đi hứng thú nội tại khi thực hiện một hành động được nhận tiền thưởng về lâu dài.

Deci chọn trò xếp hình Soma, một sản phẩm đang rất thịnh hành thời bấy giờ của hãng Parker Brothers. Bộ xếp hình bao gồm bảy khối ghép nhựa – sáu khối cấu thành từ 4 khối lập phương có kích thước 2 cm, và một khối cấu thành từ ba khối lập phương kích thước 2 cm. Người chơi có thể ghép bảy khối theo hàng triệu cách khác nhau để tạo thành những khối trừu tượng cho đến những vật dễ nhận biết.

Deci chia các sinh viên (bao gồm cả nam và nữ) tham gia thí nghiệm thành hai nhóm – một nhóm thực nghiệm (nhóm A) và một nhóm kiểm soát (nhóm B). Mỗi nhóm tham gia vào ba lượt chơi được tổ chức trong ba ngày liên tiếp, mỗi lượt chơi kéo dài 1 tiếng.

Trong lượt chơi đầu tiên, cả hai nhóm đều phải ghép các khối Soma thành những khối giống hệt bản vẽ cho trước. Ở lượt chơi thứ hai, họ lặp lại nhiệm vụ tương tự. Lần này Deci cho nhóm A biết rằng họ sẽ được trả 1 USD (tương đương 6 USD theo giá trị hiện nay) cho mỗi hình khối lắp ráp được, trong khi đó nhóm B không nhận được đồng nào. Trong lượt chơi thứ ba, cả hai nhóm phải tái tạo các hình khối mà không được bồi dưỡng gì cả, giống lượt chơi đầu tiên. Deci dùng đồng hồ bấm giờ để tính thời gian hoàn thành trò chơi.

Kết quả cho thấy, không có gì khác biệt giữa các thành viên nhóm A và nhóm B trong lượt chơi đầu tiên. Họ đều loay hoay với bộ xếp hình, chứng tỏ họ cảm thấy trò chơi cũng khá thú vị. Đến ngày thứ hai, các thành viên nhóm B không được trả tiền cư xử gần giống những gì họ đã làm ngày thứ nhất. Tuy nhiên, các thành viên nhóm A được trả tiền đột nhiên trở nên thực sự hứng thú với các mảnh ghép Soma.

Trong ngày thứ ba, các thành viên nhóm B cặm cụi chơi ghép hình lâu hơn một chút so với những lượt chơi trước đó – có lẽ họ ngày càng bị cuốn hút vào trò chơi nhiều hơn hoặc do trùng hợp ngẫu nhiên về mặt thống kê. Các thành viên ở nhóm A (những người ở lượt chơi thứ hai được trả tiền) phản ứng khác hẳn. Họ dành ra khoảng thời gian ít hơn để chơi xếp hình do không còn nhiều hứng thú.

“Khi tiền được sử dụng như một phần thưởng bên ngoài đối với một số hoạt động, các đối tượng sẽ đánh mất niềm hứng thú nội tại đối với hoạt động này. Phần thưởng có thể mang lại sự kích thích ngắn hạn – giống như caffeine giúp bạn tỉnh táo thêm vài giờ. Nhưng hiệu ứng đó sẽ giảm dần và có thể làm giảm động lực dài hạn của một người khi tiếp tục công việc”, Deci nói.

Deci cho biết thêm, con người có xu hướng cố hữu muốn tìm kiếm những điều mới lạ và thách thức để rèn luyện năng lực bản thân, khám phá và học hỏi. Theo Deci, những ai quan tâm đến việc phát triển và tăng cường năng lực nội tại ở trẻ em, công nhân, sinh viên… không nên tập trung vào các hệ thống kiểm soát bên ngoài như phần thưởng bằng tiền.

Thí nghiệm của Harlow và của Deci chính là hai thí nghiệm đầu tiên trên thế giới cho thấy phần thưởng có thể ảnh hưởng tiêu cực đến động cơ nội tại về lâu dài.