Chào mừng đến với khu công nghiệp Sci-Fi.

Minority Report đã đưa khái niệm tương tác với máy tính dựa trên cử chỉ trở nên phổ biến. Apple đã lấy cảm hứng từ bộ phim này để cho ra đời iPhone.

Một trong những nguyên mẫu sản phẩm có ảnh hưởng nhất của thế kỷ 21 không hề được tạo ra ở Cupertino (California) hay Mountain View. Thật vậy, nó được lấy cảm hứng từ một tờ tạp chí giả tưởng đã được xuất bản hơn nửa thế kỉ trước.

Năm 1956, Philip K. Dick đã viết một câu chuyện ngắn kể về một cảnh sát trưởng trong một tương lai giả tưởng với các máy tính có khả năng dự báo, con người được nối với máy móc và giao tiếp với nhau dựa trên màn hình video. Công trình của Dick đã truyền cảm hứng cho một thế hệ các nhà khoa học và kỹ sư, những người thật sự nghiên cứu nghiêm túc về những tiềm năng của một tương lai như vậy. 50 năm sau, Steven Spielberg muốn chuyển thể câu chuyện đó trở thành một bộ phim trăm triệu đô Hollywood, dưới cái tên Minority Report (Báo cáo thiểu số) và vai chính do Tom Cruise thủ vai. Ông đã yêu cầu người chịu trách nhiệm về thiết kế và sản xuất, Alex McDowell, phải đến Viện Công nghệ Massachusetts (MIT). Ở đó, ông gặp John Underkoffler, một nhà nghiên cứu tiên phong và một fan hâm mộ trung thành với những câu chuyện giả tưởng của Dick. John đang thử nghiệm các cách để cho phép mọi người thao tác và xử lý dữ liệu với bàn tay đeo găng lướt trên màn hình ảo. Năm 2002, một phiên bản của sản phẩm này đã được xuất hiện trong bộ phim và trở thành một trong những giao diện người dùng hư cấu quan trọng nhất kể từ thời hoàng kim của Star Trek. Bas Ording, một trong những nhà thiết kế giao diện người dùng chính của chiếc iPhone, cho biết chính hệ thống giao diện dựa trên cử chỉ của Minority Report là niềm cảm hứng trực tiếp cho ông.

Quá trình này đã được lặp lại trong suốt thế kỉ qua - các nhà khoa học viễn tưởng đã hình dung về cấu trúc những kết cấu của nhiều tương lai khác nhau, và rồi hàng thế hệ các nhà khoa học cố gắng để biến chúng trở thành hiện thực. Tác giả khoa học viễn tưởng Thomas Disch đã gọi nó là quá trình trực quan hóa sáng tạo, và minh chứng hùng hồn nhất cho sức mạnh của nó chính là cách những giấc mơ về tên lửa đầu thế kỷ XX đã được hiện thực hóa bởi NASA. Tàu ngầm, điện thoại di động và sách điện tử, tất cả đều được lấy cảm hứng từ một tác phẩm viễn tưởng nào đó đã được viết ra từ rất lâu rồi.

Minority Report đã tạo ra hàng trăm bằng sáng chế và giúp nhanh chóng đưa khái niệm tương tác với máy tính dựa trên cử chỉ - không chỉ iPhone mà tất cả các máy tính màn hình cảm ứng, Kinect hay Wii - trở nên phổ biến. Nó còn trở thành một tư liệu văn hóa cho bất kỳ ai muốn hướng đến tương lai. Thậm chí trước cả khi có một kịch bản cụ thể của Minority Report, Spielberg đã triệu tập một “hội nghị thượng đỉnh về ý tưởng” kéo dài hai ngày, với mục đích thiết lập một thế giới tương lai giống như thật cho bộ phim. Ở đó, chúng ta có thể bắt gặp nhà tiên phong thực tế ảo Jaron Lanier hay nhà sáng tạo ra Earth Catalog Stewart Brand, cùng với các chuyên gia và nhà khoa học khác đến từ DARPA và Washington Post. Họ cùng nhau dành nhiều ngày để mổ xẻ các xu hướng văn hóa và hướng đi của công nghệ trong tương lai. Họ đã vẽ một bản đồ chi tiết để cùng hướng tới một thế giới với quảng cáo video định hướng mục tiêu, máy bay không người lái giám sát ở khắp nơi (drone) và xe hơi tự lái - những thứ có thể có vẻ kỳ quặc vào năm 2002 nhưng lại đi vào đời sống của chúng ta vào năm 2018.

Chính thế giới viễn tưởng được tạo ra trong phim, chứ không phải cốt truyện hay các ngôi sao màn ảnh - đã trở thành một sản phẩm văn hóa với chỗ đứng riêng của nó. Minority Report và sức sống mãnh liệt của nó đã giúp thay đổi chiếc cầu nối giữa khoa học giả tưởng và công nghệ thành một đường dẫn với ý tưởng được chảy tự do giữa hai đầu.

Kịch bản của SciFuture đã đem đến cho Hershey về ý tưởng mẫu in 3D có thể ăn được.

Trong thập kỷ kể sau đó, các nhà kinh doanh ngày càng nhận thức được tiềm năng của thể loại này. Năm 2017, PricewaterhouseCoopers, công ty dịch vụ chuyên tư vấn cho 440 công ty trong danh sách Fortune 500, đã xuất bản một hướng dẫn về việc sử dụng khoa học viễn tưởng để khám phá đổi mới sáng tạo trong kinh doanh. Cùng năm đó, Tạp chí Harvard Business Review cho rằng các nhà lãnh đạo doanh nghiệp của Vương quốc Anh cần đọc thêm khoa học viễn tưởng để có thể đón đầu xu hướng. Eric Schmidt, CEO của Google vào năm 2012 đã phát biểu: “Chúng ta đã thấy khoa học viễn tưởng trở thành hiện thực”. Ví dụ như Star Trek, hay cuốn tiểu thuyết Bí kíp quá giang dải Ngân Hà của Abrams Douglas - phần lớn những gì các nhà văn tưởng tượng hàng chục năm về trước giờ đây đã trở thành thực tế. Dịch tự động, nhận dạng giọng nói, sách điện tử... là những thứ rất quen thuộc với thế giới chúng ta đang sống, nhưng cũng từng là khoa học viễn tưởng trong quá khứ. Tác phẩm Kỷ kim cương (The Diamond Age) của Neal Stephenson chính là niềm cảm hứng đằng sau Kindle của Jeff Bezos.

Josh Wolfe, một đối tác quản lý tại quỹ mạo hiểm Lux Capital, đang rót hàng triệu đô la vào các công ty để xây dựng nên một thứ mà ông mô tả là “tương lai khoa học viễn tưởng”. Anh nói với Fortune: Khoảng cách giữa ‘sci-fi’ - khoa học viễn tưởng - và “sci-fact” - hiện thực khoa học đang thu hẹp lại.

Rất nhiều các công ty đã được thành lập, cùng với các nhóm hợp tác linh hoạt giữa nhà thiết kế, người làm marketing và các cố vấn để góp phần đẩy nhanh quá trình sáng tạo này. Với một khoản phí, họ sẽ giúp tạo nên hình mẫu của tương lai cho khách hàng, với những nhân vật sống trong đó, và ở một mức độ chi tiết tùy khả năng chi trả của công ty. Họ đang cố gắng làm điều tương tự như khoa học viễn tưởng - tạo nên một thế giới ảo phong phú, mô tả những tiềm năng và hiểm họa của nó, và rồi cuối cùng cố gắng hình dung nó có thể bị phá huỷ như thế nào.

Minority Report đã tạo ra hàng trăm bằng sáng chế và giúp nhanh chóng đưa khái niệm tương tác với máy tính dựa trên cử chỉ - không chỉ iPhone mà tất cả các máy tính màn hình cảm ứng, Kinect hay Wii - trở nên phổ biến.

Dù hoạt động của những công ty này có những tên gọi khác nhau (nguyên mẫu sci-fi, mô hình tương lai, xây dựng thế giới...), chúng đều có chung một mục tiêu: giúp khách hàng tạo ra một viễn tưởng trong tương lai, giúp tạo ra ý tưởng và kể cả quyền sở hữu trí tuệ - cho cả mục tiêu tiến triển và lợi nhuận. Các công ty lớn nhất đều tin rằng họ có những công thức riêng giúp khách hàng “thỏa thuận” với tương lai. Và những công ty như Ford, Nike, Intel hay Hershey’s sẵn sàng chi một khoản tiền lớn cho những “Minority Report” ngay trong chính trụ sở của họ.

***
Một trong số đó là Experimental.Design, công ty xây dựng thế giới ảo (worldbuilding) của McDowell. Sau Minority Report, McDowell, một nhà thiết kế sản xuất có tiếng ở Hollywood với các tác phẩm như Fight Club, Charlie and the Chocolate Factory và Fantastic Mr. Fox, quyết định ngừng sự nghiệp làm phim để chuyển hướng sang lĩnh vực xây dựng thế giới ảo.
McDowell đang thực hiện một dự án cho Đại học Alaska nhằm biểu diễn một tương lai liên quan đến chính sách của chính phủ, sự sụp đổ của sinh thái và kiến trúc giáo dục. Cụ thể hơn là tất cả những yếu tố bên ngoài có xu hướng ảnh hưởng đến Alaska và các trường đại học của nó trong tương lai. Họ đang muốn hình dung một tương lai nơi hệ thống giáo dục hoàn toàn phụ thuộc vào học sinh, Mitch McDowell cho biết. Công trình của anh sẽ giúp hệ thống trường học xác định hướng đi của giáo dục đại học ở tiểu bang thứ 49, nơi có tỷ lệ học sinh học tiếp sau khi tốt nghiệp phổ thông vào loại thấp nhất này.

Trong những năm qua, McDowell và các đối tác của mình đã tạo ra những thế giới tương lai gần cho Nike, Ford, Hiệp hội kỹ sư dân dụng Mỹ Boeing và thậm chí là một bộ lạc bản địa có ngôn ngữ và văn hóa có nguy cơ bị lụi tàn. Chúng có giá khoảng 100.000 USD mỗi tháng trong tối thiểu ba tháng và thường bắt đầu với một hội nghị thượng đỉnh chuyên sâu với hàng chục bên liên quan. Sau các cuộc thảo luận, dữ liệu được thu thập, các ghi chú được đưa vào phần mềm tùy chỉnh và một câu chuyện được xây dựng. Trong thế giới đó, chúng ta không đối phó với dự đoán hay xu hướng, McDowell cho biết. "Chúng tôi đang tìm kiếm các cách lịch sử biến đổi từ hiện tại đến tương lai ở nhiều quy mô, mỗi một cách đại diện cho một thế giới duy nhất". Từ quá khứ và hiện tại, chúng ta ngoại suy về phía trước để đến những chân trời tương lai gần, tương đối gần hoặc rất xa.

Kết quả có thể khiến nhiều người ngạc nhiên: “Thành phố của ngày mai” được tạo ra cho Ford chứng kiến người đi bộ “giành lại” đường phố khỏi tắc nghẽn và tai nạn: xe thông minh, xe tự lái nhường đường cho họ. Với Nike, thành quả của McDowell là một quyển sách “Khám phá năm 2025” và thậm chí là một website nhập vai cho phép người dùng theo chân các vận động viên vào một thế giới bị bao vây bởi biến đổi khí hậu, kính hiển vi và công nghệ theo dõi sức khỏe. Những công trình của ông tốt đến mức nó có thể được sử dụng để tạo cảm hứng cho hiện thực. “Công việc của chúng tôi là khiến cho các công ty khách hàng trở thành một đối tác trong quá trình tìm hiểu thế giới. McDowell cho biết: “Chúng tôi ghi nhận tầm nhìn, ý định hay hiểu biết của họ về việc tương lai có thể thay đổi mạnh mẽ hoặc thay đổi hoàn toàn mô hình kinh doanh trước đây của họ” - Đó là trường hợp phổ biến nhất. Tuy nhiên chúng tôi không bao giờ dự đoán đoạn kết của câu chuyện, chúng tôi khuyến khích khách hàng của mình tự khám phá cái kết hoàn toàn bất ngờ sau khi tự mình tham gia xây dựng thế giới viễn tưởng đó. Nếu khách hàng nào coi những gì chúng tôi làm ra chỉ là ảo tưởng, thì nó mãi mãi là ảo tưởng”

***
Ari Popper là giám đốc điều hành của SciFuture - một công ty khác trong lĩnh vực xây dựng thế giới ảo. Bỏ dở công việc nghiên cứu thị trường vào năm 2012, Popper bắt đầu tham gia một lớp học viết tại UCLA và nảy ra ý tưởng có thể sử dụng khoa học viễn tưởng để giúp các công ty. SciFutures cung cấp cho khách hàng những câu chuyện và kịch bản khoa học viễn tưởng được xây dựng tùy chỉnh, từ 200 nhà văn mà công ty đang tiếp tục khai thác. Popper cho biết ông dựa vào một quá trình gọi là “tạo nên nguyên mẫu khoa học viễn tưởng” (science fiction prototyping). Họ là những biên kịch tiềm năng đang chờ thời cho đến tác giả nặng ký từng đạt giải Hugo - giải thưởng uy tín nhất cho văn học viễn tưởng Mỹ là Ken Liu.

Một trong những thử nghiệm của Nike cho phép người dùng thử sản phẩm mới để chạy trong một game nhập vai.

Popper nói rằng, anh dựa trên một quá trình gọi là tạo ra “nguyên mẫu khoa học viễn tưởng”. Người phát minh ra phương pháp này, tác giả của quyển sách cùng tên là Brian David Johnson, một giáo sư, kĩ sư và một tác giả viết truyện giả tưởng ở Portland, Oregon. Trong quyển sách của mình “Tạo ra nguyên mẫu khoa học viễn tưởng: Tạo hình tương lai nhờ khoa học viễn tưởng”, Johnson đưa ra những chỉ dẫn chi tiết: “Làm thế nào để tự tạo ra nguyên mẫu giả tưởng của mình trong ít hơn năm bước”. Nó bắt đầu bằng việc khuyến khích những người thực hành “Lựa chọn môn khoa học của bạn và từ đó xây dựng thế giới của mình”, đến việc làm thế nào để xác định một “điểm tới hạn” mà khoa học hay công nghệ sẽ va chạm với thực tế đời sống, và từ đó gợi ý những khung cốt truyện cho những biến cố tiếp theo. Đó gần như là một hướng dẫn cơ bản về cách viết truyện giả tưởng thông qua con mắt của một nhà quản lý kinh doanh văn học. “Đây là một cách để hình dung tương lai, và khoa học viễn tưởng là về con người.” - Johnson nói. Ví dụ điển hình nhất chính là Intel, nơi Popper giữ vai trò là giám đốc kiến tạo tương lai (Chief Futurist). Intel đã mất 10 năm để thiết kế và triển khai chip, vì vậy họ cần biết 10 năm mọi người sẽ làm gì với máy tính.

Với một khoản phí ban đầu tầm 50.000 USD, SciFutures sẽ lấy ý tưởng ban đầu từ khách hàng và rồi đưa cho 30 nhà văn khác nhau, mỗi người sẽ viết một câu chuyện khoảng 1000 từ (với chi phí 300 đến 500 USD hoặc hơn). Sau đó, khoảng năm câu chuyện sẽ được chọn, trau chuốt và giao cho khách hàng, thường sau khi đã được dịch sang ngôn ngữ của truyện tranh và các dạng thức truyền thông khác. Nếu khách hàng bị cuốn hút vào một ý tưởng khoa học giả tưởng cụ thể, SciFutures sẽ giúp họ phát triển các bản thiết kế tiếp theo, thậm chí các nguyên mẫu thực tế.

Một trong những trường hợp đáng chú ý là nguyên mẫu “thiết kế trong môi trường thực tế ảo” cho công ty Lowe, xuất phát từ khó khăn trong việc giúp khách hàng cam kết với các dự án nâng cấp sửa chữa nhà. Điều đáng nói là nguyên mẫu này được thiết kế trước khi Oculus - VR hoặc AR được phổ biến. “Câu chuyện mà chúng tôi giúp xây dựng cho Lowe là một trường hợp điển hình về nguyên mẫu giả tưởng có thể thay đổi văn hóa, đưa những sáng tạo độc đáo khác biệt vào kinh doanh”, Popper nói.

Trong câu chuyện của SciFuture viết cho Lowe kể về một cặp vợ chồng đang chật vật với đủ mọi loại vấn đề trong việc cải tạo ngôi nhà của mình và thực tế ảo giúp họ trải nghiệm trước các lựa chọn trước khi xây dựng mà không phải tá hỏa sau khi đã sơn một tông màu thảm họa vào căn nhà hay mua về một quầy bếp bằng đá cập thạch không phù hợp. Nguyên mẫu giả tưởng này được đưa lên ban giám đốc của Lowe và họ muốn biến nó thành hiện thực. Chỉ sau 18 tháng nguyên mẫu đã trở thành thực tế. Câu chuyện giả tưởng đã đi đến cái kết có hậu là trải nghiệm thực tế ảo Holoroom tại 20 cửa hàng của họ vào năm 2015. Năm 2017, Tạp chí Fast Company xướng tên Lowe là công ty đổi mới sáng tạo số một trong lĩnh vực thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR). Ngoài ra, SciFutures cũng đã tạo ra các thế giới tương lai tương tự cho Hershey, (mẫu in 3D có thể ăn được), Ford (tương lai của quyền sở hữu xe hơi) và Visa (các giao dịch của ngày mai).

Johnson cho rằng những kịch bản về tận thế thúc đẩy những hành động đối phó với thảm họa. Gần đây, anh hợp tác với một loạt các công ty như Viện Không gian mạng của Quân đội Mỹ, Citibank, Sở cảnh sát Thành phố New York và Phòng thí nghiệm siêu sáng tạo của Cisco (CHILL) tạo ra câu chuyện “Hai ngày sau Thứ Ba”, một truyện tranh ngắn phân tích một trường hợp mà hạ tầng số điều khiển chuỗi cung ứng hàng hóa của chúng ta bị hack. Đối với một công ty vận tải nhỏ, tin tặc có thể xác định một điểm yếu trong an ninh mạng và sử dụng A.I để hack vào hệ thống cảng New York, đánh lừa hệ thống kiểm tra. Chính viễn cảnh này đã thúc đẩy Cisco tạo nên năm ý tưởng kinh doanh khác nhau và đặt một phần tư triệu đô la vào việc phát triển các doanh nghiệp đó. Quân đội, trong câu chuyện này có lẽ là tổ chức lớn nhất chi tiêu tiền và tài nguyên thực sự cho việc tạo mẫu dựa theo khoa học viễn tưởng. Vào năm 2016, NATO đã thuê SciFuture thực hiện một loạt các câu chuyện cho một cuộc chiến tranh tưởng tượng với tên gọi là Tầm nhìn chiến tranh - 2036 (Vision of Warfare - 2036), với mục đích giúp các nhà lãnh đạo chuẩn bị cho một tương lai với những mối nguy hại khó lường. Ví dụ, một mẫu cốt truyện đưa ra kịch bản: “Một đứa trẻ là lính internet phóng hỏa một tên lửa đến mục tiêu cách đó hàng ngàn dặm trong khi bị truy đuổi bởi một đội đặc nhiệm của NATO chuyên về nhận dạng hành vi và khuôn mặt”. Sau mỗi một câu chuyện là một loạt các câu hỏi khơi gợi thảo luận.

“Quân đội sử dụng nguyên mẫu giả tưởng như một cách để quân nhân và những người lãnh đạo suy nghĩ về những hiểm họa an ninh mạng” – Johnson nói. “Họ lựa chọn một nguyên mẫu của chúng tôi, có tên là Anh Hùng và đang dạy nó tại Học viện Quân sự West Point.”