Trong lúc các phụ huynh hiện đại ngày càng giảm bớt thời gian vui chơi của con em, nhiều nghiên cứu cho thấy vui chơi là điều cần thiết để động vật mở rộng kho hành vi của mình, sao cho có thể hòa nhập với đồng loại và thích nghi với môi trường sống biến động.


Không chỉ con người mới biết chơi


Trong các xã hội hiện đại bị ám ảnh về sự an toàn và hiệu quả, số giờ chơi của con người đang giảm dần. Từ năm 1981 đến năm 1997, tổng thời gian vui chơi chủ động của trẻ em Mỹ đã giảm khoảng 25% để nhường chỗ cho các hoạt động có tổ chức như học tập hay xem TV. Những kết quả khảo sát liên kết sự sụt giảm về số giờ chơi với sự gia tăng của tỉ lệ béo phì, trầm cảm và tự tử ở trẻ em Mỹ đã thúc đẩy sự phát triển của các nghiên cứu liên ngành về vui chơi. Dựa trên sự tương đồng giữa cấu trúc các trò chơi ở động vật và con người, cũng như sự tương đồng về giải phẫu giữa hệ thần kinh của động vật có vú và con người, các nhà nghiên cứu đã phối hợp các thí nghiệm ở chuột hoặc mèo với các quan sát hành vi vui chơi của trẻ em, để có thể khám phá bản chất sinh học và xã hội của hiện tượng vui chơi, mà gần đây vẫn còn là một bí ẩn.1, 3, 5

Các nghiên cứu liên ngành về vui chơi cho thấy sự phổ biến một cách đáng ngạc nhiên của hành vi vui chơi trong giới động vật. Trong khi hành vi vui chơi của các động vật có vú như chó, mèo, khỉ… đã trở nên quen thuộc với con người, các nhà khoa học đang ghi nhận ngày càng nhiều những hành vi tương tự ở chim, bò sát, cá, thậm chí là côn trùng và bạch tuộc.

Gordon Burghardt - GS. Khoa Tâm lý học, Sinh thái học và Sinh học tiến hóa ở ĐH Tennessee (Mỹ) - đã quan sát được một con rùa 50 tuổi chơi đá bóng, và những con cá hoàng đế húc cái nhiệt kế trong bể kính cho nó đung đưa qua lại như quả chuông.

Một số nghiên cứu khác cũng ghi nhận nhiều hành vi vui chơi ở bạch tuộc – như việc chúng thổi nước vào cái lọ rỗng cho nó bắn đi như tên lửa, hay việc chúng vờn những vật thể lạ được ghép bằng đồ chơi Lego.

Nếu những loài vừa nêu dùng hành vi vui chơi để khám phá các vật thể lạ, thì những động vật có đời sống xã hội phức tạp hơn còn vui chơi để thăm dò chính đồng loại cùng quần thể với mình. Sáu tháng trước khi bay đi lập đàn mới, ong chúa non của loài ong bắp cày giấy (paper wasp) sẽ chơi với ong thợ cũ ở tổ mình, chúng đập râu lên đầu ong thợ để thể hiện địa vị của bản thân, hành vi này sẽ lặp lại khi nó giao tiếp với những ong thợ do mình sinh ra để thiết lập đàn mới.2

Khi gác các nhu cầu thực tiễn lại để vui chơi, động vật sẽ khám phá vô số cách mới mẻ để thể thích nghi linh hoạt khi môi trường thay đổi. Ảnh minh họa: CC
Khi gác các nhu cầu thực tiễn lại để vui chơi, động vật sẽ khám phá vô số cách mới mẻ để thể thích nghi linh hoạt khi môi trường thay đổi. Ảnh minh họa: CC

Những quan sát vừa nêu đều đáp ứng năm tiêu chí xác định một hành vi vui chơi của động vật, mà GS. Burghardt đề xuất vào năm 2005. Theo đó, một hành vi được xem là vui chơi khi nó (1) mang tính tự nguyện, (2) không phục vụ mục các mục đích thiết thực ngắn hạn (như kiếm ăn hay sinh sản), (3) dù vậy, vẫn là biến thể của một hành vi thiết thực vừa nêu, (4) được thực hiện lặp đi lặp lại nhưng không rập khuôn, mỗi lần mỗi khác, và (5) thường diễn ra khi động vật không bị đói, khát, ốm bệnh hay căng thẳng.

Các tiêu chí số (2) và (5) ngụ ý rằng vui chơi là một hoạt động xa xỉ, mà trong những điều kiện bất lợi sẽ ít xảy ra. Các nghiên cứu cho thấy khỉ vervet hầu như ngừng vui chơi trong thời kỳ hạn hán ở Đông Phi, và khỉ sóc sẽ không vui chơi khi thức ăn khan hiếm. Vui chơi cũng mang lại nhiều rủi ro cho động vật, vì chúng có khuynh hướng giảm độ cảnh giác trong lúc chơi. Trong một nghiên cứu được tiến hành năm 1988 trên 102 trường hợp hải cẩu con bị sư tử biển tấn công, nhà động vật học Robert Harcourt thuộc ĐH Macquarie (Australia) đã chỉ ra rằng việc hải cẩu con mải chơi tới mức không để ý môi trường xung quanh đã dẫn đến 85% số trường hợp thiệt mạng.3

Nhiều nghiên cứu cũ cho rằng động vật non vui chơi để rèn luyện các kỹ năng chúng cần khi lớn. Nhưng giả thuyết này ngày càng bị nghi vấn, vì hành vi vui chơi ở tuổi trưởng thành được bắt gặp ở nhiều động vật, bao gồm cá thể rùa 50 tuổi đã kể và các đàn khỉ bonobo. Thêm nữa, kỹ năng mà động vật áp dụng cho trò chơi rất khác với kỹ năng chúng cần cho hoạt động thiết thực tương tự. Các nghiên cứu chỉ ra, khi chuột con chơi vật nhau, chúng sẽ cắn vào những vị trí ít gây tổn thương trên cơ thể đối phương, khác hẳn kỹ năng chúng dùng khi giao tranh thật. Và khi chó con giành được thế thắng trong lúc chơi đùa, nó sẽ tự chuyển sang thế thua hoặc dừng lại để đợi đối thủ – một thái độ không hề hữu ích cho các trận đấu thực tế trong tương lai.3

Vì sao vui chơi lại phổ biến trong thế giới động vật, dù nó là một hoạt động tưởng chừng vô dụng, tốn kém, và hơn thế còn mang lại rủi ro? Nhiều nhà khoa học tin rằng khi gác các nhu cầu thực tiễn lại để vui chơi, động vật sẽ khám phá vô số cách mới mẻ để phối hợp những thứ trong tầm tay mình – từ các bộ phận cơ thể, các chuyển động, các vật trong môi trường, cho đến đồng loại xung quanh – nhờ đó có thể thích nghi linh hoạt khi môi trường thay đổi.

Vui chơi mở ra những lựa chọn

Quan điểm vừa nêu, hay “giả thuyết về sự linh hoạt” (flexibility hypothesis) trong chức năng của vui chơi, được đặt nền móng bởi những ý tưởng mà giáo sư sinh thái học Marc Bekoff từng đề ra trong thập niên 1970, khi ông làm việc tại ĐH Colorado, Mỹ.

Berkoff nhận xét rằng vui chơi là một chuỗi các hành động trôi chảy nhưng phân tán, cho phép động vật thử nghiệm những gì lệch khỏi lối mòn sẵn có của bản năng sinh học và thói quen, nhờ đó tạo ra các hành vi mới dựa trên vốn sẵn có của mình, như thể lắc cái kính vạn hoa để tạo ra vô số hình ảnh mới mẻ. Điều này thể hiện rõ qua các trò chơi chiến đấu của động vật, trong đó các bên tham gia không ngừng quan sát phản ứng của đối phương để kịp thời thay đổi nhịp độ và đổi vai cho nhau, nhằm tạo ra các tình huống mới lạ khiến đối phương muốn chơi tiếp, thay vì chỉ cố giành chiến thắng cho mình. Nhờ những trò chơi chiến đấu kiểu này, động vật vừa học cách cộng tác với đồng loại, vừa biết cách chấp nhận và thích nghi với những tình huống mà mình chưa bao giờ trải nghiệm.3

Cùng quan điểm với Bekoff, cố GS Patrick Bateson ở ĐH Cambridge (Anh) cho rằng nhờ niềm vui mà trò chơi mang lại, người chơi sẽ tiếp tục tìm hiểu các khía cạnh khác nhau của một vấn đề, thay vì dừng lại ở giải pháp đầu tiên mà mình nghĩ ra. Theo cách này, vui chơi giúp con người và động vật thoát khỏi ảo tưởng rằng một tình huống sẽ chỉ dẫn đến một kết cục hoặc lối thoát duy nhất.3

Trong vài thập kỷ qua, nhiều nghiên cứu về cấu trúc não bộ của động vật đã ủng hộ giả thuyết của Bekoff và Bateson. Một nghiên cứu vào năm 1993 của GS. John Byers thuộc ĐH Idaho (Mỹ) cho thấy, trong vòng đời của mèo và chuột, tần suất vui chơi của chúng thay đổi tỉ lệ thuận với tốc độ phát triển tiểu não của chúng. Dường như tiểu não – vùng não kiểm soát khả năng phối hợp các cử động của toàn cơ thể nhằm đạt được trạng thái thăng bằng, và phối hợp cử động với nhịp tim, nhịp thở – sẽ cần vui chơi để phát triển đến cấu hình tối ưu.3

Trò chơi thúc đẩy sự ra đời của các biến thể đa dạng, ở mức tương đương với các đột biến sinh học. Ảnh minh họa: CC
Trò chơi thúc đẩy sự ra đời của các biến thể đa dạng, ở mức tương đương với các đột biến sinh học. Ảnh minh họa: CC

Trong một nghiên cứu mới xuất bản năm 2022, các bác sĩ Joshua Kellman và Karam Radwan ở ĐH Chicago (Mỹ) đã tái khám phá mối quan hệ giữa hành vi vui chơi với vùng nhân cận bó (parafascicular nuclei) của đồi thị. Họ nhắc lại một thí nghiệm được GS. Stephen Siviy (ĐH Gettysburg, Mỹ) tiến hành từ năm 1985, trong đó những con chuột bị cắt bỏ nhân cận bó sẽ ngừng chơi, nhưng vẫn duy trì các hành vi phức tạp khác, bao gồm tìm kiếm thức ăn và nước uống. Họ lập luận rằng vì nhân cận bó của đồi thị là vùng não chi phối khả năng chuyển sự chú ý giữa các vấn đề khác nhau, và chuyển từ hành vi này sang hành vi kế tiếp, kết quả thí nghiệm của Siviy cho thấy vui chơi quan hệ mật thiết với sự đa dạng hóa hành vi. Thông qua vui chơi, chuột học cách phối hợp linh hoạt một số đường dẫn truyền thần kinh đối lập nhau (ví dụ: biến đổi nhịp tim giữa trạng thái nguy hiểm và an toàn, phối hợp giữa phản xạ vô điều kiện và có điều kiện trước các kích thích…), nhờ đó có khả năng sống theo xã hội, và khả năng sáng tạo để thích nghi với những tình huống mới.4

Trong tác phẩm “Sự mơ hồ của trò chơi” (1997), cố GS. Brian Sutton-Smith (ĐH Pennsylvania, Mỹ) nhận xét rằng vui chơi gắn liền với sự hỗn loạn – thứ mang đến cả cơ hội lẫn thách thức cho các định chế đã thành hình. Ông chỉ ra rằng trong các trò chơi giàu trí tưởng tượng của mình, trẻ con đã pha trộn các chi tiết rời rạc của thực tại để tạo nên các câu chuyện đầy rẫy cướp bóc, bạo lực, lừa bịp, cái chết và sự bất an – những chuyện cha mẹ và thầy cô sẽ không nói với chúng, nhưng lại phản ánh đúng phương diện hỗn loạn của thực tế. Dù không khí hỗn loạn này thách thức trật tự “chính thống” mà gia đình, trường học và xã hội đã tuyên bố, nó cho đứa trẻ sự linh hoạt cần có để sống sót trong tương lai. Trò chơi thúc đẩy sự ra đời của các biến thể đa dạng, ở mức tương đương với các đột biến sinh học; vì vậy trò chơi có thể đóng vai trò quan trọng trong quá trình tiến hóa nhờ thích nghi – GS. Sutton-Smith dự đoán.3


Nguồn tham khảo:

[1] https://jamanetwork.com/journals/jamapediatrics/fullarticle/485902
[2] https://www.sciencenews.org/blog/wild-things/five-surprising-animals-play
[3] https://www.nytimes.com/2008/02/17/magazine/17play.html
[4] https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S014976342100498X
[5] https://tiasang.com.vn/van-hoa/vui-choi-la-ban-nang-sinh-ton/

Bài đăng số 1296 (số 24/2024) KH&PT