Bản đồ do Bộ Thông tin và Truyền thông xây dựng nhằm đánh giá các công nghệ có tác động đáng kể đến việc hình thành các đại học số.

Bản đồ công nghệ Đại học số. Nguồn: Bộ Thông tin & truyền thông, 09/2023
Bản đồ công nghệ Đại học số. Nguồn: Bộ Thông tin & Truyền thông, 9/2023

Chưa có khái niệm thống nhất rộng rãi về "đại học số" nhưng có thể hiểu đơn giản "đại học số" là việc chuyển đổi toàn bộ hoạt động của trường đại học, giảng viên, và sinh viên lên môi trường số.

Từ năm 2022, Việt Nam đã bắt đầu triển khai thí điểm mô hình đại học số với năm trường là: Đại học Quốc gia TPHCM, Đại học Quốc gia Hà Nội, Đại học Bách khoa Hà Nội (HUST), Trường Đại học Bách khoa - Đại học Đà Nẵng, và Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông.

Theo Bộ Thông tin & Truyền thông, Bản đồ Công nghệ Đại học số được xây dựng để giúp các cơ sở giáo dục lập kế hoạch triển khai chuyển đổi số phù hợp với sự phát triển của công nghệ, tránh đầu tư quá sớm hoặc quá muộn khi công nghệ đã lỗi thời.

Theo bản đồ này, các công nghệ chín muồi nhất và dễ được chấp nhận nhất hiện nay là Chứng chỉ số (Master Data Management), Quản lý dữ liệu cốt lõi (Master Data Management), Phân tích dữ liệu giáo dục (Education Analytics), Tự động hóa quy trình bằng robot (Master Data Management). Chúng có thể được sử dụng rộng rãi trong vòng 2 năm tới.

Các công nghệ tiếp theo, ở giai đoạn trưởng thành, đã trải qua những thách thức ban đầu và đang dần được chấp nhận là Xác thực nhanh trực tuyến (Fast Identity Online), Đánh giá số (Digital Assessment), và Nền tảng học tập thích ứng (Adaptive learning Platform). Các công nghệ này có th
được chấp nhận trong vòng 2-5 năm tới.

Trong khi đó, những công nghệ độc đáo như Trí tuệ nhân tạo (AI) có khả năng hỗ trợ học sinh tối ưu hóa học tập và giúp giáo viên tạo nội dung, thiết kế bài giảng mới vẫn đang ở “đỉnh điểm của sự thổi phồng”, nghĩa là người ta kỳ vọng rất cao vào chúng nhưng chưa có nhiều minh chứng thực tiễn cho hiệu quả mà chúng đem lại. Công nghệ này có triển vọng được áp dụng rộng rãi trong vòng 2-5 năm tới.

Bản đồ cũng chỉ ra các công nghệ có ảnh hưởng lớn nhưng phải mất ít nhất 10 năm nữa mới có thể đem vào phổ biến trong lớp học, bao gồm các công nghệ kết hợp làm việc trong thế giới thực và thế giới ảo như Metaverse (vũ trụ ảo) và Immersive (công nghệ nhúng, nhập vai).

Theo Bộ Thông tin & Truyền thông, Bản đồ được xây dựng trong ba tháng, dựa trên các chiến lược đã được phê duyệt; tham khảo các báo cáo chuyên đề về xu hướng nghiên cứu, phát triển, ứng dụng công nghệ trên thế giới; các tài liệu của của một số tổ chức uy tín trên thế giới về cách thức, phương pháp xây dựng bản đồ công nghệ, lấy ý kiến các chuyên gia trong nước.

Bản đồ cung cấp bốn loại thông tin chính là: mức độ trưởng thành của công nghệ (5 mức độ, từ ‘phôi thai’ đến ‘chín muồi’), mức độ ảnh hưởng của công nghệ (3 mức độ: ảnh hưởng thấp, trung bình, lớn), các giai đoạn của sự kỳ vọng công nghệ theo thời gian (5 mức độ, từ ‘bình minh’ đến ‘sử dụng rộng rãi, ổn định’), thời gian chấp nhận công nghệ (4 mức, từ ‘dưới 2 năm’ đến ‘trên 10 năm’)

Các công nghệ cũng được phân theo 3 mảng: Công nghệ dùng trong đào tạo số, công nghệ dùng trong giao tiếp/xã hội số, và công nghệ dùng trong hoạt động quản trị số của các trường.

Dưới đây là danh sách 18 công nghệ cụ thể được đánh giá và xếp loại trên bản đồ:

Công nghệ
Nội dung

Đánh giá số (Digital Assessment)Cung cấp kiểm tra và đánh giá qua thiết bị kỹ thuật số như máy tính, điện thoại. Mục tiêu là tạo ra kết quả chính xác, nhanh chóng và dễ dàng, thường sử dụng nền tảng đám mây.
■ Thời gian: 2-5 năm
■ Mức độ ảnh hưởng: Trung bình
■ Độ trưởng thành: Trưởng thành
■ Mức độ kỳ vọng: Đáy của sự vỡ mộng

Trí tuệ nhân tạo cho giáo dục
(Generative/ Everyday AI)
Gồm các công nghệ như chatbot, trợ lý ảo, ứng dụng vật lý,…. Sử dụng AI giúp tối ưu hóa học tập, cung cấp gợi ý cho học sinh và hỗ trợ người dạy, tạo ra nội dung mới, thiết kế và phương pháp dựa trên dữ liệu từ tài liệu nghiên cứu, kinh nghiệm chuyên gia và học viên.
■ Thời gian: 2-5 năm
■ Mức độ ảnh hưởng: Lớn
■ Độ trưởng thành: Thanh niên
■ Mức độ kỳ vọng: Đỉnh điểm của sự thổi phồng kỳ vọng

Giao tiếp não máy hai chiều
(Bidirectional Brain-Machine Interface)

Kết nối não người với máy tính qua cảm biến, biến đổi tín hiệu não thành lệnh điều khiển. Công nghệ này thay đổi trạng thái não để tương tác và điều khiển thiết bị.
■ Thời gian: 5-10 năm
■ Mức độ ảnh hưởng: Trung bình
■ Độ trưởng thành: Thanh niên
■ Mức độ kỳ vọng: Bình minh công nghệ

Thế giới ảo đa chiều (Metaverse)

Không gian ảo tương tác tạo bởi công nghệ số. Người dùng tương tác bằng avatar, đồ vật ảo và hệ thống 3D, hỗ trợ trải nghiệm trực quan và tương tác 3D giữa người dùng, tạo môi trường học tập động và thú vị, có nền kinh tế ảo và sử dụng tiền kỹ thuật số, tái tạo hoạt động thực tế vào môi trường ảo hoặc biến đổi.
■ Thời gian: trên 10 năm
■ Mức độ ảnh hưởng: Lớn
■ Độ trưởng thành: Phôi thai
■ Mức độ kỳ vọng: Bình minh công nghệ

Công nghệ đắm chìm/nhập vai (Immersive Technology)

Tích hợp thực tế ảo vào môi trường thực tế, tạo trải nghiệm tương tác tự nhiên. Người dùng kết hợp yếu tố ảo vào thực tế vật chất, mở rộng và làm tăng tính tương tác của thế giới xung quanh.
■ Thời gian: 5-10 năm
■ Mức độ ảnh hưởng: Trung bình
■ Độ trưởng thành: Thanh niên
■ Mức độ kỳ vọng: Đáy của sự vỡ mộng

Lớp học phức hợp cao (Hyflex Classroom)
Mô hình thiết kế khóa học và phương pháp giảng dạy linh hoạt, kết hợp các yếu tố trực tuyến và lớp học truyền thống, cho phép sinh viên tham gia bằng cách trực tiếp tham dự lớp học hoặc tham gia trực tuyến, đảm bảo sự tương thích giữa các phương thức học tập và cho phép sinh viên tùy chỉnh lộ trình học của mình.
■ Thời gian: 2-5 năm
■ Mức độ ảnh hưởng: Thấp
■ Độ trưởng thành: Thanh niên
■ Mức độ kỳ vọng: Đỉnh điểm của sự thổi phồng kỳ vọng

Giao diện người dùng hội thoại (Conversational User Interface)

Một mạng xã hội tương tác sử dụng chatbot và trợ lý ảo AI xử lý ngôn ngữ tự nhiên để giao tiếp, dễ hiểu và phản hồi đáp ứng ý kiến, đáp ứng yêu cầu và câu hỏi.
■ Thời gian: 2-5 năm
■ Mức độ ảnh hưởng: Lớn
■ Độ trưởng thành: Thanh niên
■ Mức độ kỳ vọng: Đáy của sự vỡ mộng

Nền tảng Học tập thích nghi
(Adaptive learning Platform)

Nền tảng cho phép cá nhân hóa bài học, hoạt động và đánh giá dựa trên kỹ năng và hiệu suất. Sử dụng AI và máy học thích ứng lộ trình học tập thời gian thực. Dữ liệu phân tích giúp điều chỉnh hướng dẫn cho học sinh và giảng viên.
■ Thời gian: 0-2 năm
■ Mức độ ảnh hưởng: Lớn
■ Độ trưởng thành: Thanh niên
■ Mức độ kỳ vọng: Công nghệ dần được chấp nhận

Phân tích giáo dục (Education Analytics)

Dùng công nghệ và phân tích dữ liệu để tạo thông tin hữu ích từ dữ liệu giáo dục. Mục tiêu là cung cấp thông tin chính xác về học tập, tiến bộ học sinh, chương trình dạy và quản lý.
■ Thời gian: 0-2 năm
■ Mức độ ảnh hưởng: Trung bình
■ Độ trưởng thành: Trưởng thành
■ Mức độ kỳ vọng: Công nghệ dần được chấp nhận

Xác thực nhanh trực tuyến
(FIDO - Fast Identity Online)

Là tiêu chuẩn mở xác thực đa yếu tố (MFA) cho truy cập và đăng nhập an toàn, loại bỏ cần sử dụng mật khẩu. Sử dụng mật mã công khai và thông tin sinh trắc học để bảo vệ quyền riêng tư của người dùng.
■ Thời gian: 2-5 năm
■ Mức độ ảnh hưởng: Trung bình
■ Độ trưởng thành: Trưởng thành
■ Mức độ kỳ vọng: Đáy của sự vỡ mộng

Quản lý dữ liệu cốt lõi đại học
(Master Data Management)

Tổ chức, duy trì thông tin chính xác và nhất quán trong hệ thống thông tin giáo dục. MDM tạo nguồn dữ liệu đáng tin cậy, hỗ trợ quản lý và ra quyết định trong giáo dục.
■ Thời gian: 2-5 năm
■ Mức độ ảnh hưởng: Trung bình
■ Độ trưởng thành: Chín muồi
■ Mức độ kỳ vọng: Công nghệ dần được chấp nhận

Nền tảng học tập trải nghiệm
(Learning Experience Platform)

Hệ thống giáo dục kỹ thuật số tạo môi trường linh hoạt và tương tác, là giao diện người dùng trên hệ thống quản lý học tập (LMS), nhưng tập trung vào tương tác, cá nhân hóa, nội dung đa dạng, mở rộng LMS bằng cách cung cấp lộ trình học tập cá nhân và tài liệu.
■ Thời gian: 5-10 năm
■ Mức độ ảnh hưởng: Thấp
■ Độ trưởng thành: Trẻ em
■ Mức độ kỳ vọng: Bình minh công nghệ

Chứng chỉ số (Digital Credential)

Là tài liệu kỹ thuật số xác minh trình độ, thành tích của cá nhân. Số hóa văn bằng, thay thế chứng chỉ, phù hiệu, chứng nhận không chính thức. Dùng trong giáo dục, đào tạo, chứng nhận, thay thế tài liệu vật lý.
■ Thời gian: 0-2 năm
■ Mức độ ảnh hưởng: Lớn
■ Độ trưởng thành: Chín muồi
■ Mức độ kỳ vọng: Công nghệ dần được chấp nhận

Tự động hoá quy trình bằng Robot
(Robotic Process Automation)
Phần mềm robot thực hiện tự động công việc lặp đi lặp lại, thường sử dụng quy tắc và trí tuệ nhân tạo. RPA tối ưu hiệu suất, giảm lỗi và chi phí.
■ Thời gian: 0-2 năm
■ Mức độ ảnh hưởng: Thấp
■ Độ trưởng thành: Trưởng thành
■ Mức độ kỳ vọng: Công nghệ dần được chấp nhận

Chuỗi khối trong giáo dục (Blockchain in Education)

Xác thực kết quả học bằng cách mã hóa và ghi vào chuỗi dữ liệu không thể thay đổi, đảm bảo tính xác thực và truy cập dễ dàng..
■ Thời gian: 5-10 năm
■ Mức độ ảnh hưởng: Trung bình
■ Độ trưởng thành: Thanh niên
■ Mức độ kỳ vọng: Đáy của sự vỡ mộng

Khuôn viên thông minh (Smart Campus)

Là môi trường vật lý hoặc kỹ thuật số, trong đó con người và các hệ thống hỗ trợ công nghệ tương tác để tạo ra trải nghiệm tự động và chân thực hơn cho các bên liên quan trong trường đại học.
■ Thời gian: 5-10 năm
■ Mức độ ảnh hưởng: Trung bình
■ Độ trưởng thành: Trẻ em
■ Mức độ kỳ vọng: Bình minh công nghệ

Nền tảng đám mây công nghiệp
(Industry Cloud Platform)

Là các nền tảng đám mây kết hợp theo chiều dọc, kết hợp các phần mềm, nền tảng và cơ sở hạ tầng dưới dạng dịch vụ (IaaS) để cung cấp các giải pháp cụ thể cho các ngành dọc khác nhau. Các trường đại học có thể tận dụng chúng để làm việc, nghiên cứu với các đối tác thuộc ngành công nghiệp.
■ Thời gian: 5-10 năm
■ Mức độ ảnh hưởng: Lớn
■ Độ trưởng thành: Trẻ em
■ Mức độ kỳ vọng: Bình minh công nghệ

Phần mềm dịch vụ (SaaS for SISs/ SaaS as a Platform)
Là một mô hình phân phối phần mềm dung để cung cấp dịch vụ trong đó ứng dụng được lưu trữ bởi nhà cung cấp hoặc nhà cung cấp dịch vụ và được cung cấp cho khách hàng qua internet.
■ Thời gian: 5-10 năm
■ Mức độ ảnh hưởng: Trung bình
■ Độ trưởng thành: Thanh niên
■ Sự kỳ vọng: Đáy của sự vỡ mộng