Sự bất đồng về quyền sở hữu trí tuệ (IP) trong thế giới thực tế ảo (VR) nảy sinh giữa người sở hữu và người sử dụng vẫn đang là khoảng trống (vùng xám) về pháp lý do chưa có các quy định rõ ràng. Đây đang là vấn đề nóng trong lĩnh vực công nghệ này.

Bất đồng giữa chủ sở hữu và người dùng

Các hình thức sử dụng VR đang thay đổi rất nhanh. Người dùng có thể đi du lịch ảo tại nhà, dạy học bằng VR hay tụ tập bạn bè trong các quán bar ảo. Sự phát triển mạnh mẽ của thế giới ảo đang đặt ra nhiều vấn đề về quyền IP giữa các bên liên quan, nhất là giữa người sở hữu và người dùng. Chủ sở hữu thực tế ảo chủ yếu quan tâm đến việc giảm tối đa nguy cơ chịu trách nhiệm về những hậu quả mà hành động vi phạm của người dùng tạo ra. Họ thường xác định mình là nhà cung cấp dịch vụ, còn người dùng gia nhập thế giới ảo với điều kiện chấp nhận các điều khoản dịch vụ.

Nhưng khi tham gia mua và phát triển các sản phẩm trong thế giới VR, người sử dụng có quyền về IP đối với các sản phẩm đó không? Đây vẫn còn là một vấn đề gây nhiều tranh luận. “Nếu bạn làm ra một cái váy trong Second Life (một dịch vụ VR trực tuyến của Công ty Linden Lab, Mỹ), chiếc váy gắn với một ảnh đại diện, vậy khi một ai đó mặc nó thì liệu bạn có mất đi điều gì không? Nếu một ai đó sao chép mẫu váy này, bạn có được quyền đưa ra yêu sách tương tự như trong thế giới thực hay không?” - Roxanne E. Christ - chuyên gia cộng tác của hãng luật Latham and Watkins LLP (Mỹ) - đặt vấn đề trên trang Law360.com.

Philip Rosedale - người sáng lập ra thế giới ảo Second Life. Ảnh: Venturebeat.com

Theo Christ, hầu hết các công ty cung cấp VR cho rằng người dùng không có quyền IP; nhưng người dùng khi mua dịch vụ và tham gia phát triển sản phẩm thì lại cho rằng mình có quyền sở hữu tài sản ảo. Sự bất đồng đó dẫn tới tranh chấp và nhiều trường hợp vẫn chưa có bản án cuối cùng. “Vấn đề về quyền với tài sản ảo đang được giải quyết theo các nguyên tắc pháp lý cũ. Cần vận dụng theo những cách mới hoặc đề xuất những nguyên tắc pháp lý mới nhất định” - Christ nói.

Cơn ác mộng với các hãng công nghệ VR

Năm 2007, một người sử dụng Second Life đã kiện Công ty Linden Lab ra tòa án Pennsylvania, buộc nhà cung cấp này phải cho phép người dùng quản lý được quyền IP của mình. Nhiều dịch vụ VR khác hiện nay cũng cho phép người dùng làm như vậy. Tuy nhiên, việc người dùng được tự do phát triển và bán tài sản ảo sẽ khiến các công ty cung cấp dịch vụ gặp “ác mộng” trong việc quản lý.

“Khi các yêu cầu về thương hiệu phải được thực thi liên tục để tránh các tổn thương tiềm năng, điều này có thể nhanh chóng trở thành cơn ác mộng với các công ty. Họ sẽ phải tiêu hao nguồn nhân lực để đảm bảo chống lại các vi phạm ảo khi không một tuyên bố pháp lý thực tế nào có thể chống lại các nhà sáng tạo dạng này. Để ngăn chặn loại hành động đó, các công ty có lẽ sẽ phải phụ thuộc vào các quy định về quyền IP trong điều khoản dịch vụ do người sở hữu thế giới ảo tạo ra và được sự đồng ý của người sử dụng” - trang Law360.com của hãng luật LexisNexis cho biết.

Tình trạng này còn làm cho nhà cung cấp dịch vụ VR tiến thoái lưỡng nan vì nếu đưa ra các điều khoản dịch vụ quá khắt khe, họ sẽ dễ khiến người sử dụng phản ứng. Việc Công ty Linden Lab đã phải nới lỏng các điều khoản dịch vụ, hay Facebook liên tục điều chỉnh cài đặt bảo mật đề phù hợp với người dùng... là những ví dụ minh chứng cho điều này. Rõ ràng, nhà cung cấp thực tế ảo đang đau đầu vì cùng lúc phải tính toán giữa việc giữ chân người dùng và loại bỏ nguy cơ bị kiện vì vấn đề IP.

Khảo sát của hãng luật Perkins và nhà cung cấp dịch vụ AR (tương tác ảo), VR công bố trên Ip-watch.org tháng 9/2016 cho biết, những vấn đề liên quan đến cấp chứng nhận bảo hộ quyền IP được cho là nguy cơ hàng đầu về pháp lý. Có 19% số người được hỏi trả lời rằng các công nghệ AR và VR mới đem lại các cơ hội kinh doanh lớn, nhưng cũng đầy cạm bẫy tiềm năng về pháp lý; 16% xem sự vi phạm quyền IP là nguy cơ pháp lý đáng quan tâm đối với công ty mình khi phát triển hay soạn thảo nội dung của AR và VR.